Bitmap Brothers

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 7 (giugno 1989) pp. 11-13, fonte: OldMags

[L'intervista ad Eric Matthews curata da Riccardo Albini precede di un paio d'anni l'approfondimento sui Bitmap Brothers presentato su C+VG italiano e già raccolto nell'Archivio Storico: nel caso di Kappa, il periodo di riferimento è quello relativo allo sviluppo di Xenon II.]

BITMAP BROTHERS


di Riccardo Albini

A Milano si dice di qualcosa che non finisce mai che è come la Fabbrica del Duomo. Questa intervista con Eric Matthews dei Bitmap Brothers è stata come la Fabbrica del Duomo. È cominciata ad Amsterdam, durante la presentazione della Mirrorsoft e si è conclusa a Londra nel Quartier Generale dei B.B. a Wapping, un quartiere di vecchi magazzini ristrutturati sul Tamigi.

Con questo non voglio dire che è stata noiosa. Anzi, il contrario. È stata una delle interviste più divertenti che abbia mai fatto, anche se il mio fegato non sarà della stessa opinione. In realtà più che un'intervista è stata una frequentazione piacevole e interessante, consumata soprattutto ai banconi dei pub di Amsterdam e di Londra.

È stata una di quelle rare occasioni in cui la conoscenza nata da un rapporto di lavoro - io intervistatore, lui intervistato - si tramùta in amicizia. In effetti, parlare solo di cose come la programmazione e la grafica oppure quali sono le bibite o le caramelle preferite dei Bitmap Brothers (come fanno certe riviste inglesi) sembra un po' riduttivo. Quasi come limitare una persona e i suoi interessi.

Ad esempio, potrebbe essere più interessante scrivere delle cose di cui abbiamo parlato a registratore spento - di musica, cinema, libri, donne - ma tutto ciò interesserà ai lettori? Chissà? Nel dubbio vado sul sicuro, tralasciando qualunque tentativo di andare controcorrente e di parlare, ad esempio, di Blood Simple[1], uno dei film preferiti di Matthews e del sottoscritto.

SUL SICURO

Partiamo quindi dall'inizio, presentando i tre membri dei Bitmap "No, non siamo fratelli" Brothers: Steve Kelly, responsabile della programmazione per l'ST (ha programmato le versioni originali di Xenon e Speedball); Eric Matthews, grafico, responsabile della produzione dei giochi e portavoce del gruppo (si deve a lui il caratteristico stile grafico di Xenon); Mike Montgomery, responsabile per la programmazione dell'Amiga e dell'IBM ed ex-programmatore di tutti i giochi, o quasi, di Scrabble per 8 bit pubblicati dalla Leisure Games.

I Bitmap Brothers sono responsabili di due tra i migliori giochi per 16-bit di questi ultimi due anni, Xenon e Speedball. Xenon fu addirittura considerato, per un certo periodo, il metro di paragone con il quale confrontare uno sparatutto per macchine a 16-bit. Il merito, come sempre avviene, sta nell'abilità tecnica dei programmatori - Montgomery e Kelly - e non tanto (o non solo) nelle capacità della macchina.

I Bitmap Brothers in una foto da depliant pubblicitario su un caratteristico ponte di Amsterdam.
Da sinistra a destra: Mike Montgomery, Steve Kelly, Eric Matthews.
«Penso che fino a sei, otto mesi fa, i giochi prodotti per l'ST e l'Amiga non erano altrettanto buoni come quelli per macchine a 8-bit», spiega Matthews. «I programmatori sono in grado di spingere lo Spectrum e il C64 molto più di quanto siano in grado di fare i programmatori di macchine a 16-bit. Se dei giochi a 16-bit si guarda solo la grafica è chiaro che sembrano migliori, ma ciò è dovuto solo al fatto che si hanno più colori a disposizione e uno schermo ad alta risoluzione; penso però che la maggior parte dei programmatori di macchine a 8-bit, viste le limitazioni con cui lavorano, siano generalmente migliori».

«Penso che ci siano un mucchio di porcherie in giro tra i 16-bit e penso che se fossero giochi a 8-bit non si distinguerebbero tra gli altri. Credo che nell'ultimo anno le cose si siano mosse. Credo che alcuni programmatori stiano spingendo al limite del loro potenziale i 16-bit e c'è un modo semplicissimo per scoprirlo: alcuni giochi non possono essere portati a 8-bit, a meno che non si tolgano parecchi elementi importanti».

Pensi che riuscirete a portare Xenon II su 8-bit? «Non ho proprio idea su come potremo fare a convertirlo per 8-bit», risponde Matthews e poi, gridando, si rivolge a Mike Montgomery che si trova dall'altra parte dello stanzone: «E tu Mike?» «Sarà molto difficile!» è la risposta.

Se le cose stanno come sembrano, Xenon II è destinato a diventare un altro classico, rilanciando nuovamente questo gruppo di programmatori, considerato da gran parte della stampa inglese come uno dei più promettenti  - e "trendy" - del panorama locale. Questa considerazione è stata sottolineata di recente in modo tangibile dal premio di migliori "Programmatori dell'anno", conferitogli dalla EMAP, la casa editrice di riviste quali C+VG, Commodore User, The One.

Dopo il successo di Xenon, in molti si aspettavano che i B.B. producessero un seguito, ma «non sarebbe stato interessante per noi farlo», spiega Matthews. «Non potremmo permetterci di scrivere un gioco che non vende, oppure un gioco per l'Archimedes. Ci sono ovviamente delle considerazioni commerciali, ma in definitiva cerchiamo di fare quello che ci piace. Se non fosse così avremmo fatto subito Xenon II».

Proprio questa voglia di fare cose nuove, di lavorare su nuovi progetti, li ha portati ad assumere nuovi programmatori per lo sviluppo di Xenon II. Attualmente infatti stanno seguendo due progetti contemporaneamente: Xenon II appunto, ed un nuovo progetto, tuttora top secret, a cui stanno lavorando personalmente Montgomery e Kelly[2].

Un progetto che dovrebbe essere completamente diverso da quelli finora realizzati dai B.B. Difficile dire di che genere di gioco si tratterà poiché i tre B.B. sono interessati un po' a tutto l'universo dei computer giochi. «Giochiamo di tutto», dice Matthews, «sparatutto, giochi d'azione, d'avventura, ogni tipo di gioco. Sono molti i generi che ci piacciono e interessano».

UN ACCORDO MUSICALE

Tra gli interessi extra-lavoratori dei Bitmap Brothers c'è la musica. Interesse più che naturale in una città come Londra, dove la si respira ovunque, dove in ogni pub o club c'è un gruppo che suona. Un interesse che i B.B. sono riusciti a trasporre nel loro lavoro in modo originale. La colonna sonora di Xenon II è infatti basata su un brano di un gruppo molto popolare in Inghilterra, Bomb the Bass.

Come è nata questa idea? «Bomb the Bass è un gruppo musicale, fondato da un DJ di nome Tim Simenon. Fanno electro hip-hop, house music. Il brano si chiama Megablast (Assault on Precinct 13th Mix). L'album venne fuori proprio mentre stavamo cominciando a lavorare su Xenon II e pensammo che poteva essere una buona idea usarlo come colonna sonora. Per giunta il titolo è un termine che indica genericamente gli sparatutto. È il genere di musica che piace alle stesse persone che frequentano le sale giochi, era come mettere insieme due culture», spiega Matthews.

Avete avuto delle difficoltà? «Il gruppo è famoso e per come vanno le cose con le case discografiche si credeva che non si sarebbe potuto usare. Invece di fermarci lì, abbiamo però voluto vedere se era vero, così ho telefonato e ho scoperto che il loro amministratore, Martin Heath[3], è un appassionato di computer giochi. Avrà circa 500 giochi, un Vic 20, un Amiga e un ST. Nello studio di registrazione usano Atari ST per guidare i sequencer. Conosceva i nostri giochi, gli piacevano e quindi non era tanto una questione di un grosso accordo finanziario, ma più una questione di lavorare insieme su una cosa che interessava entrambi. Anche Tim Simenon è un appassionato, però non conosceva i nostri giochi. Aveva sentito parlare di Xenon, ma non l'aveva mai visto. Così gli abbiamo mandato Xenon, Speedball e un po' di altri giochi della Mirrorsoft».

NUOVE STRADE

Questa collaborazione aprirà sicuramente nuove strade ed è probabile che i rapporti tra alcune case di software e alcune case discografiche possano intensificarsi sulla base di questo precedente. Questa nuova strada è significativa di come i Bitmap Brothers si rapportano al loro lavoro di produzione di giochi. «Ovviamente lavoriamo per i soldi, ma non vogliamo soltanto fare cose che rientrano in schemi predefiniti, vogliamo aprire nuove strade, fare anche cose rischiose. Vogliamo fare qualcosa di diverso. Speedball, ad esempio, era un programma, un genere - quello degli sport futuristici - rischioso. Quando ne parlammo con la Mirrorsoft la risposta fu negativa. Gli sport futuristici, ragionavano, non hanno mai venduto granché. Per loro sarebbe stato meglio fare un gioco di tennis, di basket. Quelli sono giochi sicuri, vendono. Ma hanno avuto fiducia in noi e in effetti ha venduto bene».

Nel contesto di questo discorso, Xenon II non è un po' fuori luogo? «Potrebbe sembrare, ma volevamo fare a un anno di distanza un nuovo sparatutto che diventasse un nuovo metro di paragone, con elementi presi a piene mani dai coin-op».

Chissà a quali elementi dei coin-op si stanno ispirando per la realizzazione del gioco che seguirà a Xenon II. Il progetto, come ho già detto, è coperto da assoluto riserbo, ma Kappa sarà sicuramente una delle prime riviste in Europa a saperlo.

Ormai ho il numero di telefono di casa di Eric Matthews e appena sarà il momento non mancherò di tempestarlo di telefonate per ottenere un'intervista e magari un'anteprima esclusiva sul gioco. Ma anche per passare una serata davanti al bancone di un pub a bersi qualche birra e farsi qualche risata in compagnia dei Bitmap Brothers.

(In alto) Una schermata del secondo livello di Xenon II, formata mettendo insieme i blocchi
di fondale della foto in basso a sinistra, che contiene anche lo sprite del guardiano di fine
livello, e le animazioni degli sprite della foto in basso a destra.

XENON II


Riccardo Albini è andato a trovare i Bitmap Brothers nel loro ufficio di Londra ed è tornato con più materiale di quanto potessimo pubblicare.

Quante volte vi sarete chiesti, riguardo a un gioco, come è nato e come si è sviluppato fino al prodotto finale. Kappa l'ha chiesto per voi a Eric Matthews dei Bitmap Brothers e vi propone in anteprima esclusiva alcune foto di Xenon II, il nuovissimo sparatutto dei B.B. che potrebbe riportare nuovamente in testa alle classifiche di vendita i tre game designer della scuderia Imageworks.

SPECIFICHE TECNICHE

«La prima cosa che facciamo è buttare giù le specifiche tecniche, cioè partendo da un'idea verificare se e come possiamo implementarla tecnicamente. Cerchiamo di capire, dal punto di vista tecnico, cosa può fare la macchina o cosa il programma può far fare alla macchina».

«Con Xenon II la prima cosa che abbiamo verificato è stata se potevamo ottenere un gioco a scorrimento parallattico, che in questo caso ha tre strati. Il secondo passo è stato cercare di capire quanta roba potevamo avere sullo schermo senza che il processore rallentasse eccessivamente. Quanti strati di background potevamo utilizzare, quanti sprite di 32x32 pixel potevamo avere sullo schermo, che dimensioni potevano avere le armi, quanti colpi potevamo avere sullo schermo».

17 FRAME AL SECONDO

«La decisione di quante cose potevamo avere sullo schermo viene presa tenendo conto che il gioco deve girare a 17 frame al secondo. Questa velocità ci consente di arrivare a un compromesso ottimale perché il movimento è abbastanza fluido da non risultare a sobbalzi e allo stesso tempo puoi avere un bel po' di sprite sullo schermo. Se scendi a 12 frame al secondo il movimento perde di fluidità, tutto si rallenta e il risultato è orribile.»

«A grandi linee queste cose le puoi sapere già basandoti su un lavoro precedente, ma solo se le cose restano uguali, non cambiano. In Xenon avevamo un solo fondale scorrevole, che era circa 2/3 dello schermo, invece in Xenon II il fondale è a tutto schermo. Poi c'è l'effetto parallattico, che impegna notevolmente il processore, gli sprite sono più grossi, come anche le armi. Stiamo cercando di spingere la macchina al massimo, così da poter creare cose che generalmente si trovano sui coin-op e non sui giochi per home computer.»

«Al momento abbiamo tutto il background della prima sezione, gli alieni disegnati come li vogliamo, quasi tutte le armi, anche se potrebbero essere più grosse di come sono adesso. Quello che stiamo facendo è inserire tutte queste cose nel gioco e vedere quante ne possiamo mettere pur facendo girare a 17 frame al secondo.»

«Quello che stiamo facendo con Xenon II è di concentrarci su una sezione, la prima, cercando di completarla come se fosse il gioco definitivo. Una volta finita e stabilite tutte le cose - sprite, fondi, armi, ecc. - lavoreremo su tutte le altre cinque sezioni in una volta sola, studiando per ciascuna di esse gli sfondi, le armi, gli sprite e il loro movimento sullo schermo.»

FINE-LIVELLO A SCORRIMENTO

«Recentemente abbiamo poi lavorato su un'idea particolare: negli sparatutto normali a scorrimento quando c'è un grosso sprite, cioè quando si arriva a un guardiano di fine livello, lo schermo si ferma, in genere perché il processore non riesce a gestire lo scorrimento con uno sprite così grosso in mezzo. Stiamo studiando un sistema che ci consenta di fare lo scorrimento in entrambe le direzioni in modo che si possa girare intorno all'alieno, che si possa mantenere lo scorrimento dello schermo.»

«Un'altra cosa su cui stiamo lavorando recentemente sono delle armi molto più grosse di quelle dei normali sparatutto, roba grande mezzo schermo, un po' come quelle che ci sono nei giochi arcade. Stiamo lavorando a un lanciafiamme che, quando schiacci il pulsante, viene una fiammata che occupa metà dello schermo. E in questo momento stiamo proprio scrivendo una routine che ci consenta di ottenere questo effetto.»

«C'è un'altra cosa a cui stiamo lavorando, che si chiama "sprite engine". Nel gioco ci sono diversi strati di parallasse, che si muovono a velocità diverse l'uno dall'altro. Vogliamo fare in modo che sia possibile rimpicciolire l'astronave, così che possa volare sotto lo strato superiore, evitare gli alieni, poi tornare su, ecc.»

(Sopra) i blocchi che andranno a formare il
fondale del primo livello e lo sprite guardiano
di fine livello. (Sotto) Una versione non
definitiva del primo livello.
GRAFICA

«Una volta decise le specifiche tecniche cominciamo a lavorare sulla grafica. Come prima cosa lavoriamo al fondale. Abbiamo sviluppato un apposito programma, un "mapmaker" o generatore di mappe, che ci consente di prendere vari disegni e importarli nel programma. Questi disegni sono i blocchi che costituiscono il fondale e sono realizzati con Degas Elite o altri package grafici.»

«Questi pezzi li disegna il nostro graphic designer, Mark Coleman, in base alle specifiche da noi fornitegli. Gli diamo molto materiale di riferimento: immagini tratte da libri, fotografie, ecc. Lavora su quelli e crea i blocchi che formano il fondale. Il gioco è basato sull'evoluzione, quindi ciascuna delle differenti sezioni è basata sui diversi stadi dell'evoluzione. Si va da 750 milioni di anni fa fino all'era spaziale, passando per varie epoche intermedie.»

LIMITI TECNICI

«Ovviamente la grafica dipende dalla possibilità di implementarla tecnicamente. Io e Mark discutiamo su come vorremmo che fosse quel particolare alieni - grosso così, con tot colori, ecc. - poi magari il programmatore ci dice che non si può fare e allora dobbiamo apportare delle modifiche. Ad esempio, tutti gli sprite sono in 16 colori e altrettanto dicasi dello strato superiore. Lo strato inferiore è invece a 4 colori. Avevamo pensato di farlo anch'esso a 16 colori, ma rallentava troppo il processore e ci avrebbe costretto a mettere meno sprite sullo schermo.»

«Per quanto riguarda l'aspetto del gioco, volevamo che fosse diverso da Xenon e Speedball, che hanno un aspetto futuristico e metallico. Volevamo che avesse un che di organico. Questo anche perché veniamo presentati come gli alfieri del "look metallico" e volevamo quindi fare qualcosa di diverso. C'è qualcosa del genere nel gioco, ma devi aspettare fino al livello 6, e fra l'altro è fatto meglio di qualunque cosa che abbiamo mai fatto prima.»

«C'è una sezione con "look metallico" nel gioco, ma devi aspettare fino al livello 6
e fra l'altro è fatta meglio di qualunque cosa che abbiamo mai fatto prima.»
MUSICA

«La colonna sonora di Xenon II è basata su un brano di Bomb the Bass che si chiama Megablast (Assault on Precinct 13th Mix). A noi arriva dalla casa discografica la bobina originale multitraccia che contiene le 24 tracce - una per il basso, una per la batteria, ecc. Noi campioniamo ciascuno strumento sull'Amiga (non tutti) e Dave Whittaker, il nostro musicista, ricostruisce il pezzo originale. È completamente strumentale e così è relativamente facile campionarlo, ristrutturarlo e inserirlo nel gioco.»

«Il suono campionato purtroppo sarà solo su Amiga, perché sull'Amiga puoi usare suoni campionati senza rallentare il processore; sull'Atari dovremo usarlo solo per lo schermo di caricamento e, forse, per lo schermo dei record. Se dovessimo usare i suoni campionati rallenteremmo eccessivamente il processore e allora dovremmo togliere degli alieni o altro, come ho già detto prima. La musica durante il gioco dovremo generarla con il processore sonoro dell'Atari. Cercheremo ovviamente di fare il nostro meglio, ma certo non è la stessa cosa.»

TEST

«La fase di test per verificare la giocabilità, cioè la sua difficoltà/facilità, è molto importante e ci dedichiamo molto tempo. Molte persone pensavano che Xenon fosse un po' troppo difficile. Se questo è vero, con Xenon II non dovrebbe succedere, perché anche se stiamo seguendo il progetto da vicino non ci stiamo lavorando direttamente, quindi ne siamo meno coinvolti e non lo stiamo giocando in continuazione, diventando così troppo bravi. Saremo quindi un po' più oggettivi nel determinare se è troppo facile o difficile. Poi viene e verrà altra gente a provarlo, anche gente della Mirrorsoft, le cui opinioni terremo in considerazione.»

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[1] In italiano Sangue Facile (1984), il film d'esordio dei fratelli Coen.

[2] Lo sviluppo di Xenon II sarà infatti curato da The Assembly Line, mentre l'altro progetto citato si rivelerà in seguito essere Cadaver.

[3] I Bitmap Brothers, assieme a Martin Heath della Rhythm King Records, fonderanno poi la software house Renegade.

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