19 dicembre 2014

Il "chi è chi" dei videogiochi

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 1 (gennaio 1983) pp. 38-42, fonte: Retroedicola

[Un'interessante guida all'acquisto per le console di Natale 1982, presentata sul primo numero di Videogiochi della Jackson]

IL CHI È CHI DEI VIDEOGIOCHI


Tutte le console sbarcate in Italia


Fino a qualche mese fa c'era soltanto Atari: ora non è più così. È arrivato Intellivision, poi Hanimex, ora si parla anche di Creativision, ed esiste persino una marca tutta italiana, la Cabel[1]. Non c'è che dire: stiamo proprio assistendo a un'invasione di consolle per videogames domestici.

Cerchiamo dunque di tracciare una mappa che permetta a chiunque di orientarsi in questo pianeta che, improvvisamente, si sta popolando.


PICCOLA STORIA DEI VIDEOGAMES

Con Atari sono incominciati i veri e propri videogiochi da casa: prima esistevano solo pochi giochi, molto involuti. Scarsa l'interattività - con questa parola intendiamo il dialogo botta-risposta fra chi gioca e il computer del videogame - grafica molto povera sia come "risoluzione" (immagine costituita di "punti" molto grossi), sia come colori.

E con Atari si è avviato un fenomeno di massa che ha stupito perfino i più avventurosi operatori di mercato: nel 1982 in USA si è speso di più per i videogame che per cinema e dischi! E ciò senza contare quei cinque miliardi di dollari che, sempre in USA, sono stati versati nelle macchine da bar, un quartino alla volta.

Ormai anche da noi i videogame stanno per costituire un pericolo non indifferente per le molte emittenti, statali o private che siano: in fin dei conti quando la famiglia si diverte con PAC-MAN, l'instancabile Mangiatutto, tutte le emittenti stanno trasmettendo qualcosa a vuoto. La famiglia ha scelto un altro programma!

È un fenomeno che cresce molto in fretta: in USA è nato nel 1972, ed è arrivato alla cifre da capogiro che abbiamo appena riferito: da noi, con i soliti ritardi e con le cifre ridimensionate proporzionalmente al nostro mercato, siamo avviati su una strada non dissimile.

IL PADRE DEI VIDEOGAMES

È sempre difficile assegnare esattamente la paternità di un fenomeno che nasce all'interno di circostanze in veloce evoluzione: uno dei candidati può essere un certo Nolan Bushnell, uno specialista di computer in seguito votatosi totalmente alla progettazione di giochi. Lavorava alla Bally, celeberrima marca di flipper, e i suoi sforzi di introdurvi l'informatica e il video non venivano presi in considerazione, cosicché decise di andare avanti per i fatti suoi[2].

Come spesso accade in America, Nolan si mise a lavorare nel garage di casa sua in California, e sviluppò una macchina piuttosto semplice, "Pong", un gioco del tennis, che piazzò in un bar lì nei dintorni. Si ruppe subito, ma con gran gioia Nolan si rese conto che il difetto consisteva nell'aver ricevuto troppe monetine: la sua prima macchina si era ingolfata perché aveva riscosso troppo successo.

Giustamente eccitato da questo successo, Bushnell fondò la sua compagnia. Indovinate un po' come si chiamava? ATARI!

L'INSUCCESSO DI ODYSSEY E IL TRIONFO DI INVADERS

Mentre Bushnell seguiva il mercato delle macchine da bar, la Magnavox, filiale americana della Philips, tentava la strada delle macchine domestiche: il suo Odyssey, però, era fuori dal suo tempo e non incontrò il successo che la colossale ditta sperava, e per giunta la tecnologia corrente era un po' troppo primitiva per ciò che i tecnici desideravano. Odyssey, insomma, fu un mezzo fallimento[3].

Passiamo al 1978: in Giappone Taito inventa "Space Invaders", il primo grosso successo commerciale in fatto di videogames da bar, mentre Atari e Magnavox affinano sempre maggiormente il settore delle console domestiche, che giungono a costare meno di 200 dollari.

Da questo momento è il trionfo di tutti i videogames, da casa e da bar, ed è in questa situazione che nasce anche la nostra rivista. Prima di addentrarci nell'analisi dei sistemi attualmente presenti sul nostro mercato, vogliamo però ricordare che i videogames sono spesso oggetto di una vera e propria campagna diffamatoria: si dice che rimbecilliscano la gente, i giovani in particolare, e che siano molto nocivi.

Partiamo dal presupposto che qualsiasi cosa, alimento o attività può essere nocivo quando assimilato in dosi eccessive; anche l'acqua, la pura e innocente acqua, bevuta a litri può compromettere seriamente la salute di un individuo sano!

Se una persona resta incollata al video per ore e ore rimarrà sicuramente danneggiata: alla vista, alle giunture, forse anche all'udito. Ma non è colpa di Pac-Man né degli invasori spaziali: è colpa dell'eccesso.

Per contro i videogames possono essere molto utili allo sviluppo di funzioni fisiche e psichiche, tantoché vengono anche utilizzati a scopo terapeutico (ne parleremo).

La tecnologia è dalla parte dei videogame: man mano che l'informatica aprirà nuove frontiere, si raggiungerà un grado sempre più elevato di perfezione grafica, un'interattività sempre più articolata, quindi giochi più complessi e sempre più interessanti. Man mano che la tecnologia avanzerà, avremo schermi sempre più stabili, privi di sfarfallamento, con luci riposanti e smorzate, che non costringeranno gli occhi a un superlavoro.

I QUATTRO CHE CI SONO

I sistemi attualmente introdotti sul nostro mercato sono Atari VCS, Philips, Intellivision e Hanimex. A questi si aggiunge un prodotto italiano, Cabel, e un nuovo sistema costruito in Estremo Oriente, Creativision, di cui al momento di scrivere questo articolo non si conosce ancora con precisione il destino commerciale: noi di Videogiochi, tuttavia, ne abbiamo già uno in redazione e possiamo assicurarvi che è molto interessante e bello, anche se attualmente disponiamo di non più di cinque cartucce.


ATARI

Ha una fetta di mercato enorme, più del 70% in USA e o stesso anche da noi, sebbene in scala ridotta. È quindi la consolle più famosa: squadre di progettisti interni e di appassionati continuano ad arricchire il suo catalogo di giochi. Come se ciò non bastasse esistono altre celebri marche specializzate nella sola progettazione e produzione di cartucce che alimentano questo sistema con ulteriori giochi: Activision, Imagic, Apollo sono nomi ormai in distribuzione anche in Italia. In più esistono altre marche che prima o poi verranno importate.

Una cosa che stupisce di Atari è l'assoluta mancanza di spunti futuribili nel disegno della console che, al contrario, appare molto classica e salottiera. Ma forse questa caratteristica ha giocato a favore del suo ingresso ovunque e in tutte le case. Senza contare il fatto che si tratta di una macchina molto ben fatta e affidabile, capace di sopportate le intemperie di ore e ore di appassionate gare!

I joystick sono scollegabili, e ciò permette di intercambiarli con altri di tipo diverso, da scegliersi gioco per gioco. La confezione base comprende una coppia di joysticks e una di "paddle". Sulla consolle si trovano i commutatori di difficoltà e i selettori del tipo di gioco. Si tratta quindi di una delle consolle più versatili.

La gestione del video non è più delle migliori, e difatti la stessa Atari sta per lanciare una nuova consolle aggiornata da questo punto di vista. In USA esistono accessori adatti a migliore la gestione video dell'Atari classico (Arcadia Supercharger).

L'attuale catalogo di giochi originali è di 50 cartucce, che diventano più di ottanta con i vari "affiliati".


INTELLIVISION

Grande clamore per la presentazione di una consolle da videogame prodotta dalla celeberrima Mattel.

A dire la verità Mattel intendeva la sua consolle come una delle parti di un complesso sistema di personal - home - computing, stando almeno a quanto si arguisce dalle motivazioni pubblicitarie del lancio, avvenuto nel 1980.

Sfortunatamente gli altri elementi del sistema non si sono ancora visti, mentre la consolle dimostra di avere un suo proprio mercato anche come mezzo separato; pare che il primo accessorio sarà il sintetizzatore di voce Intellivoice, che effettivamente sta per essere lanciato, e che renderà parlanti alcuni giochi.

Ma tutto ciò non ha moltissima importanza, dal momento che nella sua nuova identità di videogame Intellivision in effetti si comporta benissimo: è un'ottima consolle e i suoi giochi sono molto ben fatti, e molto divertenti. La specialità della casa, per il momento, sta nel gioco di simulazione sportiva: qui le doti avanzatissime di grafica, tridimensionalità e alta risoluzione giocano in favore di scenografie impressionati, movimento molto articolato e grande interattività: di ciò la Mattel è giustamente molto fiera e non manca di ricordarlo nella sua pubblicità.

Un'altra dote dell'Intellivision sta nel prezzo veramente conveniente delle sue cartucce: che sia un'operazione commerciale oppure una realtà industriale, sta di fatto che attualmente sono fra le più economiche a disposizione.

I joysticks dell'Intellivision suscitano accanite discussioni fra chi è pro e chi è contro: la causa scatenante di questa polemica è nel fatto che essi non sono intercambiabili: non tutti amano il disco direzionale, che dovrebbe sostituite il buon vecchio joystick a leva, ma questo tipo di comando è ideale per i giochi sportivi di azione, che sono il piatto forte Intellivision.

La casa ha anche introdotto le mascherine in mylar che, applicate al tastierino dei comandi, ne ridefiniscono tutte le funzioni in base al tipo di gioco che si sta eseguendo.


HANIMEX

È il più economico dei sistemi attualmente in commercio, se si eccettuano alcune consolle che in effetti riciclano programmi delle prime generazioni. In USA è venduto con il marchio Emerson: è la console più compatta fra quelle viste e ciononostante possiede la memoria interna non disprezzabile di ben 28 Kbytes[4]. È anche, fra quelli visti, l'unico sistema portatile, nel senso che è alimentato a 12 V, e quindi vi può seguire in campeggio, in barca, in auto.

I comandi sono simili a quelli dell'Intellivision, e anche qui molti giochi sono provvisti di mascherine in mylar che ridefiniscono i tastierini. I dischi direzionali possono essere facilmente convertiti in joysticks a leva.

Non è prevista una protezione dello schermo dopo un certo tempo di inattività e ciò presuppone una certa attenzione da parte dell'utente. I programmi disponibili sono una ventina e il loro livello qualitativo, in termini di gestione video e interattività, si avvicina ad Atari, seppure con qualche punto in meno sulla velocità.


PHILIPS

La chiave di volta del sistema Philips è la tastiera: in effetti la consolle della grande casa olandese sembra un vero e proprio personal computer e, in qualche modo, ciò è l'intendimento della Philips stessa. Tant'è vero che una delle cartucce, anziché contenere un programma di gioco, contiene nientepopodimeno che il linguaggio di programmazione, il famoso Basic.

La presenza della tastiera elimina la necessità di dotare questa consolle di selettori di livello o difficoltà: ogni tipo di comando, infatti, può essere dato utilizzando un appropriato tasto.

La libreria di cartucce non è ricchissima, ma è molto varia: anche qui la tastiera gioca un ruolo molto importante, permettendo all'utente un'interattività più articolata. Tuttavia (e per fortuna) gran parte dei giochi richiedono l'uso dei joysticks.

Il sistema non riceve molti contributi in termini di nuovi programmi: la Philips americana lancia non più di sei o sette titoli all'anno.

...E QUELLI CHE SARANNO

Abbiamo già accennato al nuovo Creativision, molto simile all'Intellivision. Si sta anche preparando un Coleco Vision, un Vectrex della CGE, un Max della Commodore, la terza versione del Philips, e il nuovo attesissimo Atari 5200.

Cresceranno le prestazioni, forse anche i prezzi.

Ciò che è sicuro è che questa realtà, di mercato ma anche di costume, ha ormai radici profonde e ci riserva molte sorprese.

__________
[1] Il riferimento è all'Universal Game Computer, della Cabel Electronic di Curno (Bergamo).

[2] I fatti riportati riguardanti Bushnell e l'Atari sono errati e figli delle conoscenze limitate del 1982. In particolare non viene considerato l'apporto di Ted Dabney e Al Alcorn alla prima Atari. Si confonde inoltre la Bally con la Ampex. A ciò è da aggiungere la mancata citazione del vero padre dei videogiochi, Ralph Baer. Si confronti questo articolo con quello scritto dieci anni più tardi su Kappa, relativo alle origini dei videogame.

[3] Le considerazioni sull'insuccesso dell'Odyssey sono opinabili. La console vendette sul suolo americano, nelle sue prime incarnazioni, qualcosa come 350.000 esemplari. Si veda in proposito questo articolo scritto dallo stesso Baer.

[4] In realtà il quantitativo di RAM era di soli 512 bytes: questa cifra altisonante venne in effetti comunicata solo nelle campagne pubblicitarie di Emerson.

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