28 gennaio 2015

Don Bluth: intervista esclusiva con il Walt Disney del laser

L'articolo è tratto dalla rivista Computer Games n. 3 (giugno 1984) pp. 38-41, fonte: Retroedicola

[Torniamo a occuparci, nell'Archivio Storico, di Don Bluth e del suo Dragon's Lair. Dopo aver pubblicato un articolo tratto da Videogiochi (del 1984) e uno tratto da K (del 1990), stavolta è il turno di Computer Games, che presenta in italiano un'intervista a Bluth comparsa sull'omonima rivista americana. Nel testo qui presentato la traduzione è stata pesantemente rivista sulla base dell'originale, leggibile qui.]

INTERVISTA ESCLUSIVA CON IL

WALT DISNEY DEL LASER


di Mark Brownstein

INCONTRIAMO DON BLUTH, IL PADRE DEL PRIMO LASERDISC GAME

Dragon's Lair, il primo gioco su discolaser, ha segnato il più grande "salto" tecnologico nel campo dei videogiochi. Ha infatti decretato la fine delle immagini composte da trattini e puntini, e ha aperto la strada a splendidi disegni animati, degni delle migliori produzioni cinematografiche. Ecco perché Don Bluth, il creatore di Dragon's Lair, è stato a buon diritto soprannominato il Walt Disney degli anni Ottanta.

Le sue tecniche di animazione, sebbene più moderne di quelle di Disney, si basano sempre sulla manipolazione di ciascun fotogramma che compone la storia. Guardando un gioco di Bluth si ha la sensazione che stia succedendo qualcosa di reale. Al contrario, in alcuni cartoni animati di qualità scadente, che usano montaggi rapidi, sfondi ripetitivi e movimenti limitati, tutto sembra tremendamente falso.

Abbiamo di recente fatto visita a Don Bluth, nel suo laboratorio di Studio City, in California, e con lui abbiamo parlato di Dragon's Lair, dei sistemi di animazioni in generale e del futuro dei videogiochi.


CG: Come è iniziata la sua carriera di artista?

Bluth: Sono lusingato che qualcuno mi definisca un artista. Penso che si debba risalire a molti anni fa, quando avevo sei anni e vidi il mio primo cartone animato, Biancaneve. Mi interessai subito all'animazione, non all'arte. Capii solo in seguito che l'animazione era una forma d'arte. Così cominciai a interessarmi a quel mondo di fantasia che era molto "reale", che mi coinvolgeva stimolandomi emotivamente.

Ritornai spesso a vedere quel film e diventai un ammiratore di Walt Disney e, in particolare, dei suoi primi film. A mano a mano che crescevo, il ragazzino che c'era in me rimaneva tale e quale. Arrivai alla conclusione: «Questo è quello che voglio fare per vivere». Così andai da Walt Disney e lavorai là per un po', quando lui era ancora in vita.

CG: Perché ha lasciato la società?

Bluth: Principalmente perché quando c'era Walt Disney lui era il catalizzatore di tutta la società. Ora senza di lui è come un corpo senza testa e non ha più il valore artistico che aveva allora. Walt aveva la capacità di "sentire" cosa la gente desiderava in una storia. Sapeva cosa avrebbe divertito il pubblico. Era certo di ottenere incassi notevoli. Tutte queste capacità visionarie che lui possedeva adesso sembrano mancare.

CG: Parliamo di Dragon's Lair. Come si è trovato coinvolto in questo progetto?

Bluth: Dragon's Lair è arrivato in un momento di grande crisi per noi. Avevamo appena finito di realizzare Il segreto di Nimh, che non era stato un grosso successo al box office. Ci si chiedeva se stavamo per chiudere e se tutto sarebbe finito "con un lamento"[1].

Un uomo, Rick Dyer, della Advanced Microcomputer Systems, venne da noi un giorno e disse: «Ho visto Il segreto di Nimh. Che cosa ne direste di curare l'animazione del primo gioco su laserdisc?». Conoscevo bene le cifre che riguardavano il giro d'affari delle sale giochi. Era qualcosa come 9 miliardi di dollari, contro i 3 miliardi circa dell'industria cinematografica. Decisi di mettercela tutta.

Ci vollero circa sei mesi e 1.300.000 dollari per realizzare l'animazione. Ci sono 22 minuti di animazione in Dragon's Lair. Giocando bene, senza fare errori, si vedono sei minuti di animazione dall'inizio alla fine, ma tutte le possibilità di gioco riunite danno un totale di 22 minuti.

Il gioco era molto difficile. Ci siamo arenati molte volte. Tentammo di animare cose che non funzionavano e spendemmo molti soldi. Dopo i primi test molti lo guardavano commentando: «Oh wow!», ma un sacco di altra gente rimaneva delusa e diceva: «Ma non c'è nessun gioco qui!».

Così tornammo a casa e decidemmo che dovevamo essere sicuri che ci fosse un gioco veramente eccitante. Non volevamo cadere nella trappola di costruire un gioco da bar come tanti altri. Questo era diverso. Si trattava di un gioco ad accesso casuale.


CG: Perché Dragon's Lair ha avuto tanto successo?

Bluth: La cosa più accattivante di Dragon's Lair non è il gioco in sé, ma la visione che ti presenta. Pensate che bello, non dover più vedere quei tremendi trattini e puntini. Si può tirar dentro Hollywood, iniziate a considerare le immagini a cui siamo abituati. Tutto ciò è veramente eccitante.

CG: Il ritardo di due secondi nel tempo di accesso crea problemi?

Bluth: Non sembra che disturbi i giocatori. Sembra piuttosto che dia noia a chi sta a guardare. Mentre gioco non mi disturba affatto, anzi, mi dà un attimo per rilassarmi. Space Ace è del 50 per cento più veloce di Dragon's Lair e lascia meno tempo per prendere le decisioni.

CG: Chi ha scritto il testo di Dragon's Lair? Avete avuto altri spunti oltre all'animazione?

Bluth: Quando Rick Dyer e il suo gruppo vennero da noi, portarono alcuni testi. Lavoravano da tempo a questo progetto sul tema "spada e stregoneria". Mi feci coinvolgere subito dando alcuni suggerimenti e divenne un lavoro di gruppo. Da quel momento in poi, lavorammo insieme.

CG: Che tipo di computer avete usato per realizzare l'animazione?

Bluth: Non abbiamo usato computer per l'animazione: è un'animazione a rodovetro, disegnata a mano secondo il vecchio stile. È un tipo di animazione che possiamo chiamare classico.

CG: Quante persone sono state impiegate in questo progetto?

Bluth: Il nostro staff comprendeva almeno settanta persone. Compresi tutti gli artigiani.

CG: Pensa che nel futuro l'introduzione di questo tipo di games nelle sale giochi e nelle case sarà simultanea?

Bluth: Sì, certo. Ma se dovessi entrare nel mercato dei games di casa, farei dei giochi studiati in particolare per quel tipo di pubblico, nello stesso modo in cui realizzerei differentemente un film per tutti e uno vietato ai minori di 14 anni.. Renderei il gioco più lento, più rilassato nella versione casalinga. Il gioco nei bar è un'attività frenetica. Nelle arcades tutti sono in compagnia, il clima è diverso, sembra una grande fiera.

CG: Pensa che la grafica computerizzata per i videogames sia morta?

Bluth: Sì, secondo me sì. È ancora tenuta in vita artificialmente, ma per quanto riguarda i giochi è morta con la nascita di Dragon's Lair.

CG: È possibile che i computer prendano il posto degli animatori?

Bluth: Questa domanda assomiglia a "le macchine prenderanno il posto degli uomini?" Penso che la risposta sia no.

CG: Possiamo parlare di animazione assistita dai computer? Si può definire un personaggio, dargli dieci o quindici movimenti diversi.

Bluth: Questo sì. Ho fatto molti tentativi in questo senso, comunque è abbastanza difficile, costa parecchio (circa 90/100 mila dollari al minuto), più o meno come il vecchio sistema del disegno a mano. È uno strumento come un altro: nelle mani di un artista che se ne intende dà ottimi risultati, usato da chi non lo conosce è una perdita di tempo.

Il mio primo obiettivo era di far saltare il giocatore sulla sedia. Volevo che si esaltasse giocando. In fondo paga 50 cents, è giusto che se li goda, quindi volevo dare tutto ciò che potevo in questo senso. Qualunque sia lo strumento che mi serve, si tratti di un computer o di trascinare per la città una macchina attaccata a una corda, quello è il mio compito.

Una scena tratta da Space Ace, un laserdisc game creato da Bluth

CG: Ci racconti qualcosa di Dragon's Lair II.

Bluth: Ho tentato di fare qualcosa che non si era mai visto prima, quindi non assomiglia al primo Dragon's Lair. Ho pensato che tutto sommato fosse meglio se Daphne rimanesse bella e non si vedessero i segni del tempo. Daphne viene rapita dal Mago e "messa in trance". Il Mago infatti vuole sposarla e farne la regina degli Inferi.

Per sposarla egli possiede quel famoso anello dei Nibelunghi di cui parlò Wagner. Se possedete questo anello avete potere su ogni altra cosa al mondo, ma dovete dimenticare l'amore. Così il Mago ha l'anello. È chiuso a chiave in una scatola con un timer e, quando si aprirà, egli potrà mettere l'anello al dito di lei e farla diventare sua. Deve tenerla lontana dalle grinfie di Dirk finché la scatola non si è aperta e la può sposare.

Così, questo è ciò che fa il Mago: prende Daphne e la porta via non solo nello spazio, ma anche nel tempo, cosicché lei passerà attraverso la storia passata e il futuro.

Dirk torna al castello, dove trova una macchina del tempo. E questa gli dice: «So dove si trovano, perché quel mago era mio fratello quando ero in vita! Dove c'è un guaio nella storia, lì troverai il Mago.»

Così Dirk comincia a viaggiare attraverso le pareti del tempo incontrando il Mago, e il Mago ha tutti questi alleati, i vari cattivi del tempo. Vedremo il Pirata Barbanera, Re Enrico VIII e Black Bart del Vecchio West. Una sfilza di diversi personaggi entreranno nella storia, mentre Dirk gira qua e là nel tentativo di riprendersi la sua Daphne.

Ho una sorpresa in serbo nel gioco che non ho intenzione di rivelare adesso. Non si tratta proprio di una questione tecnica, ma penso risulterà una cosa divertente per tutti.

CG: Oltre a Dragon's Lair, quali altri videogiochi le piacciono?

Bluth: Veramente non ho mai giocato ai videogiochi fino al momento in cui ho iniziato a crearli. Mi piace Donkey Kong. Mi piaceva Frogger per qualche aspetto, probabilmente perché aveva a che fare col tempismo. Penso fosse un gioco divertente. Non sono altrettanto attirato da Ms. Pac-Man. In fondo Pac-Man mi piace, ma è come un gioco da tavolo, il punto di vista non cambia mai: guardi sempre lo stesso schermo. La cosa più interessante dei giochi a laserdisc è che, grazie alla fotografia, il tuo punto di vista cambia sempre, per cui sei costretto a pensare continuamente. Devi riprendere tutte le volte l'orientamento.

CG: Perché, secondo lei, Il segreto di Nimh non ha avuto lo stesso successo di Dragon's Lair?

Bluth: Ho continuato a pensarci finché non mi sono accorto che Bambi, Pinocchio e Fantasia non avevano avuto subito successo alla loro prima uscita. Penso che la ragione sia che il pubblico deve essere preparato a vedere un film animato. Se questo non accade, non capisce cosa stia guardando.

CG: Qual è il futuro dei giochi al laser?

Bluth: Penso che si dovrà fare ancora molta strada. La gente è influenzabile. Amiamo il divertimento e ci piace giocare, come del resto tutte le specie del regno animale. Però abbiamo un cervello e una mente e quindi i giochi devono essere sofisticati, devono stimolarci e toccare le nostre corde intime. La professione del progettista di giochi è una scommessa continua: deve tener presente che il gioco deve coinvolgere la psiche umana e offrire una sfida, ma allo stesso tempo non deve snaturare la sua visione personale. In futuro vedremo quindi nascere dei giochi molto diversi da quelli che abbiamo visto finora.

__________
[1] Don Bluth sta citando la nota poesia Gli uomini vuoti di T. S. Eliot. «This is the way the world ends / Not with a bang but a whimper.»

Nessun commento:

Posta un commento