Pac-Mania

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 2 (febbraio 1983) pp. 28-35, fonte: Retroedicola

[Per festeggiare il 35° compleanno di Pac-Man proponiamo questo articolo di Videogiochi della Jackson a tema "Pac-Mania". In seguito, la stessa Videogiochi presentò un approfondimento sulla società americana Bally Midway, distributrice dei giochi da bar di Pac-Man sul mercato americano. Riccardo Albini si occupò di Pac-Man anche sulla rivista K, all'interno dello speciale sui 20 anni dei videogiochi.]

PAC-MANIA


Da qualche parte in Giappone vive la persona che ha creato Paku-Paku (questo è il nome giapponese), il videogioco che col nome di Pac-Man ha conquistato il mondo intero.

Certo l'idea di un inseguimento dentro un labirinto non è proprio originale (vi ricordate del labirinto di Minosse?), ma comunque è risultata come una delle idee migliori nella storia dei videogiochi. E sono le cifre a confermarlo.

Soltanto negli Stati Uniti sono state vendute ben 190.000 macchine da bar di Pac-Man (contro le 72.000 di Space Invaders e le 45.000 di Galaxian), le quali hanno fatto la fortuna della Midway, la società americana di videogiochi da bar che ne acquistò nel 1980 i diritti per gli U.S.A. dalla giapponese Namco.

Senza contare le cartucce-gioco di Pac-Man vendute dall'Atari (che ne detiene i diritti esclusivi per i giochi da casa) in tutto il mondo, Italia compresa. Non si hanno ancora i dati di vendita del 1982, ma le previsioni nei soli Stati Uniti indicavano un volume di vendite di quasi 300 miliardi di lire.

Perché il mondo è impazzito per un'ingorda pallina gialla che trangugia tutto quello che incontra sul suo cammino? A giudizio di molti - e mio personale - sono due i fattori principali di questa mania, o meglio pac-mania, di cui è ammalato mezzo mondo.


Innanzitutto, il fatto che Pac-Man è un gioco diverso da quelli che lo hanno preceduto. Prima che arrivasse lui quasi tutti i videogiochi avevano un tema spaziale fantascientifico: alieni, astronavi, missili, ecc. e quelli che non appartenevano a questa categoria figuravano in quella dei giochi di guerra. Insomma, tutti i videogiochi erano, chi più chi meno, tendenti alla violenza, alla battaglia cruenta contro un nemico alieno e minaccioso.

La maglietta "I love Pac-Man" è
d'obbligo per il vero pacmaniaco.
E il giallo - che altro se no? - è
il colore di moda
Pac-Man era diverso, perché lo scopo del gioco - l'idea - era solo di evitare guai (procurati dall'insistente inseguimento dei fantasmi colorati).

L'aspetto non violento del gioco attrasse molte persone che prima di allora non si erano mai avvicinate e tantomeno inserito una moneta in un videogioco. In particolare le donne, ma anche i genitori che magari osservavano i loro figli disintegrare con raggi laser e cannoni fotonici marziani, saturniani, Klingon ed extraterrestri di ogni galassia conosciuta e sconosciuta.

Un'altra iporesi che interviene a spiegare il clamoroso successo di Pac-Man negli USA è quella avanzata da un giornalista della rivista inglese TV World in un articolo sui videogiochi. Secondo lui la popolarità di Pac-Man negli Stati Uniti, un paese dove imperano le mode del jogging e della dieta, è dovuta al fatto che nel gioco vi sono pillole d'energia, vitamine e frutta, quindi elementi di una certa attrazione per i patiti dello "star bene". Ipotesi curiosa, non c'è dubbio. Non posso dire di essere proprio convinto della sua validità, ma vale la pena farvela conoscere.

Un'altra ipotesi piuttosto interessante, che condivido, è quella espressa da Ken Uston, uno dei maggiori esperti del mondo in pacmanologia e autore del best-seller Mastering Pac-Man (più o meno "Vincere a Pac-Man"), un libro che insegna tutto quello che c'è da sapere su come vincere a questo gioco.

A Uston Pac-Man piace perché "è un gioco in cui bisogna usare il cervello per sfuggire a un avversario che si muove in modo prederminato". Infatti, in Pac-Man i fantasmi si muovono sempre in modo prederminato a seconda delle mosse del giocatore. Dice sempre Uston: "la conoscenza del gioco è molto, molto più importante della coordinazione occhio-mano".

L'abito non fa il monaco, dice
un proverbio. Questa cravatta
però fa pensare il contrario
E poi, proseguo io, è un gioco semplice da giocare: Pac-Man ha una sola manopola di comando (a differenza, per esempio, di Defender che ha ben sei comandi, tra pulsanti e manopole) e lo potete giocare mentre mangiate un gelato, bevete una bibita o vi grattate la testa.

A ogni modo, qualunque sia la ragione del suo successo, Pac-Man è diventato ormai un simbolo del mondo dei videogiochi nonché del 1982, tanto che la rivista americana Newsweek l'ha citato nel suo numero speciale dedicato al 1982 tra i "fads & fun", cioè le mode dello scorso anno.

Il suo successo ha generato, come spesso avviene in questi casi, una serie infinita di imitazioni, variazioni sul tema e prodotti collaterali. I videogiochi tipo Pac-Man, da casa e da bar, sono tantissimi. Per quanto riguarda quelli da casa ci sono l'originale Pac-Man Atari (per il VCS e per gli home computer Atari), Cannibal della Philips, Crazy Gobbler dell'Hanimex e Jelly Monsters per il VIC 20 (forse la miglior versione da casa tra tutte quelle esistenti).

Nei bar si sono viste le imitazioni più diverse, alcune abbastanza fedeli all'originale, altre simili solo nel tema dell'inseguimento all'interno di un labirinto: ecco alcuni nomi. Puck-Man, Gobbler, Mazeman, Cruiser, Hanglyman e Munchy-Man.

E poi ci sono i cosiddetti "hand held", i giochi portatili funzionanti a batteria, come Pac-Man della Coleco e Puck-Man della Tomytronic (quest'ultimo importato in Italia dalla Tomy-Sebino) e il Pac-Man 2 della Entex. E poi ancora un Pac-Man della Milton Bradley con piano di gioco tipo Monopoli e un gioco di carte per i più piccini che si chiama, naturalmente, Pac-Man card game.

Ma l'aspetto più sorprendente e per certi versi più buffo della popolarità di Pac-Man è l'enorme quantità di prodotti di ogni genere raffiguranti il folle divora-tutto. Negli Stati Uniti il nome e il logo di Pac-Man sono commercializzati in centinaia e centinaia di prodotti.

Tentare di ripetere l'azione del videogioco su un piano tipo Monopoli è
un po' difficile. E infatti questo "Pac-Man Board Game" non è proprio
così eccitante, ma che potevano fare di più?

Quali sono questi prodotti? Un po' di tutto. Magliette e cappellini, manifesti, adesivi e decalcomanie, bambolotti di peluche, pigiami, sacchi a pelo e cravatte. Tazzine da tè, tazze da caffelatte e biglietti d'auguri e perfino un disco, Pac-Man Fever, che venduto oltre 1.100.000 copie soltanto negli Stati Uniti.

Probabilmente altri videogiochi ripeteranno lo stesso successo di Pac-Man nelle sale giochi, ma difficilmente si ripeterà anche il successo che il divora-tutto ha avuto fuori dalle sale giochi, arrivano a competere in gadget, citazioni e apparizioni sui più diversi prodotti con Snoopy in persona, il bracchetto più famoso del mondo.

Puck-Man della Tomy-Sebino. Al posto di puntini e pillole d'energia
si sono rispettivamente esche e stelle. Quando si riescono a completare
i primi cinque schermi si ricevono i complimenti dalla macchinetta

Una coperta per dormire sonni tranquilli, sognando magari
nuove strategie per combattere la banda dei quattro

Biglietti di Pac-auguri per compleanni,
feste comandate e punteggi record

Un buon cappuccino è più buono se bevuto con una Pac-tazza. O no?

COME FUNZIONA (E PERCHÉ) PAC-MAN


Per capire come funziona (e perché) Pac-Man non c'è niente di meglio che aprirlo e guardarci dentro. Tutto quello che avviene sullo schermo (i movimenti del nostro simpatico eroe e quelli dei suoi temibili inseguitori), il sonoro, il conteggio dei punti, ecc. dipendono dai chip, i minuscoli circuiti integrati che si trovano all'interno della macchina.

Tra tutti i più importante è il chip microprocessore che fa funzionare la macchina: è uno Z-80a, lo stesso usato da alcuni tra i più popolari home computer come Sinclair e Tandy.


A differenza di un computer di uso generale, che esegue diverse operazioni a seconda del programma che lo fa "girare", il computer di un videogioco è un sistema "dedicato", che serve unicamente come intermediario tra il giocatore e lo schermo video. Proprio perché liberato da altri compiti, il computer di un videogioco può impiegare tutti i suoi circuiti integrati per creare delle immagini più dettagliate, dei caratteri animati più versatili e degli effetti sonori più complessi.

Per asciugarsi dopo una doccia
o un tuffo in mare che ne dite
di questo simpatico asciugamano?
Le immagini nel videogioco da bar sono generate da due ROM (memorie di sola lettura) che contengono le istruzioni di programma che definiscono i confini delle immagini e le loro relative posizioni. Una ROM fornisce le istruzioni per visualizzare sullo schermo il labirinto e le sagome "grezze" che viaggiano al suo interno; l'altra fornisce le istruz
ioni per i dettagli necessari a trasformare quelle sagome in Pac-Man e i suoi inseguitori. I confini di ciascuna immagine sono definiti semplicemente in coordinate X e Y.

Muovendo la leva di comando si attiva uno dei quattro interruttori che indicano la direzione di movimento. Questi interruttori, a loro volta, attivano un'istruzione di programma che aggiunge o sottrae un valore numerico dalla coordinata X (per il movimento orizzontale) o dalla coordinata Y (per il movimento verticale). Quello che in pratica il sistema riceve dalla leva di comando, che interroga migliaia di volte al secondo, è una combinazione di impulsi elettrici che rappresentano i numeri binari zero e uno.

Questa e altre informazioni di gioco vengono mandate alle memorie RAM. Le sei memorie RAM di Pac-Man possono accettare un massimo di 24.576 bytes, cioè unità d'informazione. Le RAM sono memorie temporanee. Il programma che definisce le regole del gioco è immagazzinato permanentemente nelle memorie ROM ma, quando inizia il gioco, il processore copia il programma nelle RAM cosicché possano essere modificate dalle azioni del giocatore.

Nel programma di Pac-Man qualunque informazione proveniente dal joystick viene tradotta in un comando che modifica la posizione di Pac-Man sullo schermo, aggiungendo e sottraendo un valore dalle sue coordinate a intervalli regolari.

Le coordinate sono controllate continuamente in riferimento ai dati che definiscono il labirinto, per determinare se una particolare posizione è a una intersezione del labirinto (permettendo quindi un cambio di direzione) o se è occupata da un puntino bianco (rallentando Pac-Man mentre lo mangia e aggiungendo punti al totale) o da una pillola di energia (dando a Pac-Man la possibilità di inseguire i fantasmi per alcuni secondi).

Se un vigile vi vuole fare una contravvenzione
dategli il vostro numero di targa. Quale numero?
Altre parti, o subroutine, del programma definiscono i movimenti e le caratteristiche particolari dei fantasmi. Il fantasma rosso, chiamato Shadow (ombra), è programmato in modo da inseguire Pac-Man come un'ombra e a velocità elevata; Speedy, il fantasma rosa, è quasi altrettanto veloce, ma gli si può sfuggire se Pac-Man gira rapidamente uno dei tanti angoli del labirinto; Bashful (timido), il fantasma blu, è lento e scappa se Pac-Man fa un movimento improvviso nella sua direzione; Pokey, il fantasma arancione, è programmato in modo da seguire una serie di comportamenti diversi che rendono il suo movimento difficile da predire.

Quando, durante il gioco, Pac-Man viene finalmente raggiunto da un fantasma, il processore riconosce che le loro coordinate coincidono e passa a una subroutine che riazzera tutte le variabili, elimina i fantasmi dallo schermo e mostra Pac-Man che "avvizzisce" e scompare.

Quando si mette dentro una moneta e si comincia il gioco, si sente una musichetta caratteristica. Questa e il "waka waka" del divoratore folle sono emessi da un altoparlante posto nello chassis della macchina. Tutte le informazioni sonore (compreso il disperato lamento di Pac-Man quando è raggiunto da un fantasma) sono immagazzinate in forma numerica in due ROM.

Ecco, ora sapere come funziona Pac-Man. Ciò potrà anche non servirvi a fare più punti, ma almeno saprete con chi prendervela: maledetta RAM!

Se andate al mare o ai monti un bel sacco a pelo colorato può venirvi utile

STRATEGIE PER BATTERE LA BANDA DEI QUATTRO A CASA E AL BAR


A CASA

Vedendo come i tecnici dell'Atari hanno trasferito il gioco da bar nella piccola memoria del VCS resterete un po' delusi. Non che il gioco non sia impegnativo, ma non è sofisticato e graficamente perfetto come l'originale. Qualcosa è andato perso nella trasposizione. Il labirinto non è lo stesso; i tunnel d'uscita sono in alto e in basso e non ai lati e Pac-Man non deve ingoiare 240 puntini bianchi ma 122 "wafer". Senza contare che, per limitazioni della macchina, i fantasmi "sfarfalleggiano" continuamente.

Ciò nonostante, se riuscite a superare questi inconvenienti il gioco risulterà altrettanto appassionante quanto quello originale.


E ora veniamo alla strategia. Pac-Man Atari dispone di sei diversi giochi (le variazioni consistono in diverse velocità di Pac-Man e dei suoi inseguitori). Noi parleremo del gioco n° 2: a nostro avviso il migliore fra tutti. I fantasmi sono veloci e la loro abilità d'inseguimento è ottima. È quindi molto impegnativo riuscire a sopravvivere in questo gioco. Vediamo come fare.

Gli schemi indicati in queste pagine valgono per il primo e secondo schermo del gioco n°2. Una volta che vi sarete impadroniti di questa tecnica, arriverete facilmente agli schermi 9 e 10: e a quel punto in bocca al lupo.


La prima cosa che bisogna imparare è l'abilità di muoversi su e giù nelle colonne all'estrema destra e all'estrema sinistra del labirinto. Queste sono le zone più pericolose e ci vuole un po' di pratica per muovercisi senza esitazioni.

Per quanto riguarda i fantasmi non inseguiteli, ma cercate di adescarli attirandoli verso di voi. Quando lo schema in figura vi porta vicini a una pillola d'energia, non inghiottitela subito, ma cercate di far avvicinare qualche fantasma muovendo su e giù la leva del joystick. Una volta che sono vicini inghiottite la pillola e dategli la caccia.

AL BAR

La macchina originale di Pac-Man (costruita dalla Midway) può essere regolata dal noleggiatore o dal gestore del bar o della sala giochi su due velocità: una lenta e una veloce. Determinare su quale velocità è stata regolata è molto importante per mettere in pratica lo schema che illustriamo in queste pagine.

Per saperlo si fa così. Prima di mettere la moneta bisogna guardare il gioco dimostrativo che appare sullo schermo: se Pac-Man viene mangiato da un fantasma celeste è il gioco lento; se viene mangiato dal fantasma arancione è un gioco veloce.

E ora veniamo alla strategia. Quella che vi presentiamo è stata ideata da un dodicenne americano di nome Mike Weiner. Si tratta di una strategia a due schermi.

Lo schema A è da usarsi durante i primi quattro schermi; lo schema B è da utilizzarsi dal quinto schermo in avanti. Se state giocando la variazione veloce, lo schema A vale per i primi tre schermi; lo schema B dal quarto in avanti.

Dovete seguire fedelmente lo schema A, senza esitazioni. Quando mangerete una pillola d'energia i fantasmi saranno tutti e quattro in zona. Mike cerca solitamente di mangiarne almeno tre e poi riprende a seguire lo schema. Anche lo schema B è da seguire fedelmente senza esitazioni.

L'unica nota importante da fare è che nel punto indicato dalla freccia dovrete adescare i fantasmi verso i tunnel. Ovvero muovere il joystick a destra e sinistra finché vi vengono dietro. Una volta che vi sono alle costole passate il tunnel e continuate lo schema.

(schemi apparsi come errata-corrige su Videogiochi n. 3 pag. 11, non presenti nell'articolo originale)

PAC-MAN QUIZ


Ecco dieci domande che metteranno alla prova la vostra conoscenza del gioco più amato e giocato della storia: Pac-Man.

Alcune sono facili, altre invece sono abbastanza difficili, ma anche Pac-Man - il gioco - lo è, quindi fatevi sotto e vediamo a quante domande riuscite a rispondere in modo corretto.

1) Cosa significa il nome Pac-Man?
2) Qual è il soprannome di Bashful, il fantasma blu?
3) Qual è il soprannome di Shadow, il fantasma rosso?
4) Quanti sono i puntini bianchi sullo schermo di Pac-Man (versione da bar) all'inizio del gioco?
5) Quanti sono i wafer sullo schermo di Pac-Man dell'Atari all'inizio del gioco?
6) Quanto vale ciascun puntino bianco nel gioco da bar?
7) Quanto vale ciascuna pillola d'energia nel gioco da casa (Atari)?
8) Riuscite a fischiettare la musichetta iniziale che apre il gioco da bar?
9) Qual è il simbolo che vale di più tra quelli che appaiono saltuariamente al centro dello schermo nel gioco da bar? E quanti punti vale?
10) Quando Pac-Man mangia una pillola d'energia cosa può fare (se ci riesce)?

Risposte:

1) Deriva dalla parola giapponese "Paku" che significa aprire la bocca e ingoiare; 2) Inky; 3)Blinky; 4) 240; 5) 122; 6) 10 punti; 7) 5 punti; 8) Ci siete riusciti?; 9) La chiave: vale 5000 punti!; 10) Mangiare i fantasmi.


Tre diversi maglioncini di cotone per tutti i gusti. Quello di mezzo
è una tuta da jogging per correre tra una sala giochi e l'altra

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