Anni 80, l'era del videogioco

L'articolo è tratto dalla rivista TV Video n. 9 (settembre 1982) pp. 45-52, fonte: Retroedicola

[Questo testo è molto articolato e merita di essere letto con attenzione. È sostanzialmente diviso in tre parti: nella prima si presenta la situazione del mercato console relativo all'estate del 1982 (antecedente, quindi, all'analisi presentata sul primo numero di Videogiochi della Jackson), sia in riferimento alle basi che alle cassette disponibili sul mercato. Nella seconda parte invece si analizza il fenomeno dei videogiochi dal punto di vista storico e sociologico, per poi arrivare alle tre interviste, tra le quali è da segnalare quella dedicata al presidente della Sapar. Invito i lettori, come sempre, a iscriversi gratuitamente alla Retroedicola di Mauro Corbetta, per poter consultare le scansioni integrali delle riviste originali prese in esame dall'Archivio Storico.]

ANNI 80: L'ERA DEL VIDEOGIOCO


di Pier Francesco Corso e Vincenzo Lucrezi

È stata una vera e propria esplosione elettronica! Negli ultimi due anni in Italia si è registrata una sempre maggiore passione per il videogioco, tanto che gli anni '80 sono considerati quelli dell'«era del videogioco». Negli Stati Uniti, il paese dove tutto questo è nato, ormai è diventato un compagno indispensabile della famiglia americana. Oltre undici milioni di famiglie si sono ormai dotate di un computer domestico, di una vasta serie di cassette (si dice oltre sessanta milioni) per una spesa complessiva che supera i cinquemila miliardi di lire.

I videogiochi in Italia


Il boom dei videogiochi si misura anche e soprattutto dalle società produttrici di elettronica di consumo che in questi ultimi tempi hanno fatto del «videogioco» il loro «business». Nel giro di pochissimo tempo alle sole Atari e Philips si sono aggiunte Intellivision e Interton; ultimissima Hanimex.



ATARI
L. 385.000
DISTRIBUTORE PER L'ITALIA:
MELCHIONI - VIA P. COLLETTA, 37 - 20135 MILANO - TEL. (omissis)

Nata nel 1972, ATARI è una divisione della Warner Communications Company, un nome già famoso nel campo della celluloide e della televisione, ma anche in altri settori quali dischi, musica, libri, giocattoli, giochi elettronici, videocassette e sport. La più famosa squadra di calcio degli Stati Uniti, la squadra di Chinaglia e di Pelé, i Cosmos, infatti è della Warner Communications.

Tra tutte le società produttrici, il primato per il gioco di maggior successo tra quelli immessi sul mercato spetta alla ATARI, con «Asteroids», che ha venduto un incredibile numero di copie di questa cassetta, per un fatturato di oltre 700 milioni di dollari. Al momento è il videogioco più diffuso in Italia.

I VIDEOGIOCHI ATARI

1 - ADVENTURE (3 VARIANTI) - L. 63.000
2 - AIR SEA BATTLE (27 VARIANTI) - L. 49.000
3 - ASTEROIDS (66 VARIANTI) - L. 88.000
4 - BACKGAMMON (8 VARIANTI) - L. 99.000
5 - BASIC PROGRAMMING (1 VARIANTE) - L.99.000
6 - BASKETBALL (2 VARIANTI) - 49.000
7 - BOWLING (6 VARIANTI) - L 49.000
8 - BRAIN GAMES (19 VARIANTI) - L. 49.000
9 - BREAKOUT (12 VARIANTI) - L. 49.000
10 - CASINO (4 VARIANTI) - L. 63.000
11 - CIRCUS ATARI (8 VARIANTI) - L. 49.000
12 - CODEBREAKER (20 VARIANTI) - L. 49.000
13 - CONCENTRATION (8 VARIANTI) - L. 49.000
14 - DODGE'EM (3 VARIANTI) - L. 63.000
15 - GOLF (1 VARIANTE) - L. 49.000
16 - HAUNTED HOUSE (9 VARIANTI) - L. 63.000
17 - HUMAN CANNONBALL (8 VARIANTI) - L. 49.000
18 - INDY 500 (14 VARIANTI) - L. 99.000
19 - MAZE CRAZE (256 VARIANTI) - L. 63.000
20 - MINIATURE GOLF (2 VARIANTI) - L. 49.000
21 - MISSILE COMMAND (34 VARIANTI) - L. 63.000
22 - NIGHT DRIVER (8 VARIANTI) - L. 49.000
23 - OTHELLO (4 VARIANTI) - L. 63.000
24 - OUTLAW (16 VARIANTI) - L. 49.000
25 - PAC MAN (8 VARIANTI) - L. 88.000
26 - PELE SOCCER (54 VARIANTI) - L. 63.000
27 - SKY DRIVER (5 VARIANTI) - L. 49.000
28 - SLOT RACER (9 VARIANTI) - L. 63.000
29 - SPACE INVADERS (112 VARIANTI) - L. 63,000
30 - SPACE WAR (17 VARIANTI) - L. 49.000
31 - STREET RACER (27 VARIANTI) - L. 49.000
32 - SUPERBREAKOUT (9 VARIANTI) - L. 63.000
33 - SUPERMAN (1 VARIANTE) - L. 63.000
34 - SURROUND (14 VARIANTI) - L. 49.000
35 - 3-D TIC-TAC-TOE (9 VARIANTI) - L. 49.000
36 - VIDEO CHECKERS (19 VARIANTI) - L. 63.000
37 - VIDEO CHESS (8 VARIANTI) - L. 99.000
38 - VIDEO OLYMPICS - (50 VARIANTI) - L. 49.000
39 - VIDEO PINBALL (4 VARIANTI) - L. 63.000
40 - WARLORDS (23 VARIANTI) - L. 63.000



HANIMEX
L. 275.000
DISTRIBUTORE PER L'ITALIA:
GBC - C.SO MATTEOTTI, 66 - CINISELLO B. (MI) - TEL. (omissis)

L'Hanimex è una società molto nota in Germania e in Europa. Nel campo dei videogames sta muovendo i primi passi anche in Italia, dove cerca di constrastare le società americane, inserite ormai da tempo in quasi tutti i mercati mondiali con giochi tecnicamente sempre più avanzati.

Da un accurato esame compiuto su di esso, questo apparecchio, l'Hanimex HMG2650, può essere considerato un videogame con le carte in regola per soddisfare le esigenze di un pubblico sempre più perfezionista come quello italiano.

Riteniamo, infatti, che questo apparecchio non abbia nulla da invidiare a quelli delle altre case, non solo tecnicamente, ma anche perché attua una politica di prezzi «controllati», contrariamente a tutte le altre società del settore. Il costo sensibilmente più ridotto rispetto a tutte le altre, ci sembra, porterà questa «consolle» in molte case italiane.

I VIDEOGIOCHI HANIMEX

1 - BOWLING IN TRE DIMENSIONI
2 - CALCIO
3 - LABIRINTO
4 - SQUADRONI DELLO SPAZIO
5 - FOOTBALL AMERICANO
6 - BASEBALL
7 - SPACE VULTURES
8 - CREEPING CRAWLER
9 - ATTACCO DALLO SPAZIO
10 - GLI ALIENI INVASORI
11 - GUERRA MISSILISTICA
12 - BATTAGLIA NEGLI OCEANI
13 - SCACCHI SPAZIALI
14 - ROBOT KILLER
15 - MISSIONE NELLO SPAZIO
16 - BREAKAWAY
17 - CATTURA
18 - MAXIT
19 - L'IMPICCATO
20 - BRAIN QUIZ

N.B. - I prezzi delle cassette sono in via di definizione; per ora sappiamo solo che vanno da un minimo di 49.000 lire a un massimo di 70.000 lire.



INTELLIVISION
L. 280.000 (sic)
DISTRIBUTORE PER L'ITALIA:
MATTEL ELECTRONICS - 28040 OLEGGIO CASTELLO (VA) - TEL. (omissis)

La Mattel Electronics, altra multinazionale americana, oggi anche sul mercato italiano con una serie di cassette e con una consolle chiamata «Intellivision». Non è possibile stilare quale favore abbia presso il pubblico italiano, essendo da troppo poco tempo presente nel nostro paese.

Il numero delle cassette in vendita sul mercato americano ha incontrato buona accoglienza presso quel pubblico. La cassetta campione d'incassi della Mattel negli USA è la «Football», con un fatturato di 175 milioni di dollari. Alcune cassette sono già disponibili, altre lo saranno a breve.

I VIDEOGIOCHI INTELLIVISION

1 - ARMOR BATTLE (1 VARIANTE) - L. 39.000
2 - ASTROSMASH (1 VARIANTE) - L. 39.000
3 - AUTORACING (1 VARIANTE) - L. 39.000
4 - BACKGAMMON (1 VARIANTE) - L. 39.000
5 - BASEBALL (1 VARIANTE) - L. 39.000
6 - BASKETBALL (1 VARIANTE) - L. 39.000
7 - BOXING (1 VARIANTE) - L. 39.000
8 - BOWLING (1 VARIANTE) - L. 39.000
9 - CHECKERS (1 VARIANTE) - L. 39.000
10 - FOOTBALL (1 VARIANTE) - L. 39.000
11 - GOLF (1 VARIANTE) - L. 39.000
12 - HOCKEY (1 VARIANTE) - L. 39.000
13 - HORSE RACING (1 VARIANTE) - L. 39.000
14 - LAS VEGAS ROULETTE (1 VARIANTE) - L. 39.000
15 - SEA BATTLE (1 VARIANTE) - L. 39.000
16 - SKIING (1 VARIANTE) - L. 39.000
17 - SNAFU (12 VARIANTI) - L. 39.000
18 - SOCCER (CALCIO) (1 VARIANTE) - L. 39.000
19 - SPACE ARMADA (1 VARIANTE) - L. 39.000
20 - SPACE BATTLE (1 VARIANTE) - L. 39.000
21 - STAR STRIKE (1 VARIANTE) - L. 39.000
22 - TENNIS (1 VARIANTE) - L. 39.000
23 - TRIPLE ACTION (3 VARIANTI) - L. 39.000

VERRANNO PRESTO MESSE IN VENDITA LE SEGUENTI CASSETTE:

1 - ALLENAMENTO FISICO CON JACK LALANNE
2 - ANALISI MERCATO AZIONARIO
3 - BASIC
4 - CHESS
5 - FRANCESE PARLATO
6 - MATH FUN (DIVERTIRSI CON LA MATEMATICA)
7 - MOTOCROSS
8 - SUBMARINE BATTLE
9 - SUPERFOOTBALL
10 - WORD FUN (DIVERTIRSI CON LE PAROLE)



INTERTON
L. 300.000
DISTRIBUTORE PER L'ITALIA:
DIGITAL - VIA DELLA MARRANA, 18 - ROMA - TEL. (omissis)

In Italia il videogioco della Interton è ancora poco conosciuto e non ha ancora incontrato il favore del pubblico. Certamente però è da considerare tra quelli buoni. Il Video-computer VC4000 della Interton Electronic ha curato in particolar modo i comandi che risultano molto precisi, e le cassette, le cui memorie sono di qualità. Queste le caratteristiche peculiari del video-game. Attualmente sono in vendita 32 cassette programmate per una infinita serie di varianti e gradi di difficoltà.

I VIDEOGIOCHI INTERTON

1 - BACKGAMMON (4 VARIANTI) - L. 97.000
2 - BATTAGLIE DI CARRI ARMATI E AEREI (26 VARIANTI) - L. 36.000
3 - BATTAGLIE NAVALI E AEREE (20 VARIANTI) - L. 36.000
4 - BLACKJACK (2 VARIANTI) - L. 36.000
5 - BOWLING (16 VARIANTI) - L. 36.000
6 - LA CACCIA (64 VARIANTI) - L. 36.000
7 - IL CALCIO (1 VARIANTE) - L. 36.000
8 - CASINO (2 VARIANTI) - L. 36.000
9 - IL CIRCO (16 VARIANTI) - L. 36.000
10 - CORSA DI MACCHINE (10 VARIANTI) - L. 36.000
11 - DAMA (15 VARIANTI) - L. 88.000
12 - FLIPPER (8 VARIANTI) - L. 36.000
13 - GARE IPPICHE (16 VARIANTI) - L. 36.000
14 - GIOCHI DI PALLA (60 VARIANTI) - L. 36.000
15 - GOLF (8 VARIANTI) - L. 47.000
16 - GUERRE STELLARI (8 VARIANTI) - L. 36.000
17 - INTELLIGENZA 1: LABIRINTI (24 VARIANTI) - L. 36.000
18 - INTELLIGENZA 2: QUATTRO IN FILA (14 VARIANTI) - L. 36.000
19 - INTELLIGENZA 3: MASTER MIND (24 VARIANTI) - L. 36.000
20 - INTELLIGENZA 4: ATTACCHI (93 VARIANTI) - L. 36.000
21 - INTELLIGENZA 5 (1 VARIANTE) - L. 47.000
22 - INVASIONE SPAZIALE (16 VARIANTI) - L. 36.000
23 - MATEMATICA 1 (168 VARIANTI) - L. 36.000
24 - MATEMATICA 2 (104 VARIANTI) - L. 36.000
25 - MEMORIA 1: CACCIA ALLA BANDIERA (16 VARIANTI) - L. 36.000
26 - MEMORIA 2: MELODY SIMON (8 VARIANTI) - L. 36.000
27 - PILOTA (1 VARIANTE) - L. 47.000
28 - PUGILATO (1 VARIANTE) - L. 47.000
29 - SCACCHI 1 (6 VARIANTI) - L. 130.000
30 - SCACCHI 2 (9 VARIANTI) - L. 162.000
31 - SPORTS INVERNALI (7 VARIANTI) - L. 36.000
32 - SUPERINVASORI (15 VARIANTI) - L. 36.000

VERRANNO PRESTO MESSE IN VENDITA LE SEGUENTI CASSETTE:

1 - GARE DI MOTOCROSS
2 - INTELLIGENZA 6 - SOLITARIO
3 - IPERSPAZIO
4 - LASER SPAZIALE
5 - PALLACANESTRO
6 - PIRANA
7 - RODEO
8 - SUPERSPAZIO



PHILIPS
L. 260.000
DISTRIBUTORE PER L'ITALIA:
PHILIPS S.P.A. - P.ZZA IV NOVEMBRE, 3 - 20124 MILANO - TEL. (omissis)

In Italia questa società non ha bisogno di presentazione. Da anni abbiamo imparato a conoscerla, anche se in altri settori. Essa eccelle nel campo dell'elettronica, come in quello elettrico; per ultimo ha intrapreso la strada dei video-giochi, nella quale in breve ha dato dimostrazione di vitalità, riuscendosi ad affermare presso il pubblico italiano.

I videogames Philips oggi sul mercato italiano sono oltre 40. Numerosi quelli che riguardano guerre in genere e guerra spaziale in particolare e quelli relativi alle discipline sportive.

I VIDEOGIOCHI PHILIPS

1 - ALLARME SPAZIALE (1 VARIANTE) - L. 44.000
2 - APPUNTAMENTO SPAZIALE, ACCOPPIASIMBOLI, CHIAVE NUMERATA (3 VARIANTI) - L. 36.000
3 - ATTACCO GALATTICO (1 VARIANTE) - L. 36.000
4 - BASEBALL (1 VARIANTE) - L. 36.000
5 - BATTAGLIE SPAZIALI (1 VARIANTE) - L. 36.000
6 - BILIARDO ELETTRONICO (1 VARIANTE) - L. 36.000
7 - BLACKJACK, EL PIRATA (2 VARIANTI) - L. 36.000
8 - BOWLING, BASKET (2 VARIANTI) - L. 36.000
9 - CACCIA AL SOMMERGIBILE, TIRATORE SCELTO - L. 36.000
10 - CALCIO AMERICANO (1 VARIANTE) - L. 36.000
11 - CALCIO DA TAVOLO (1 VARIANTE) - L. 36.000
12 - CALCIO ELETTRONICO, HOCKEY SU GHIACCIO (2 VARIANTI) - L. 36.000
13 - CANNIBAL (1 VARIANTE) - L. 44.000
14 - CASSETTA MUSICALE - L. 66.000
15 - BASEBALL (1 VARIANTE) - L. 36.000
16 - FLIPPER (1 VARIANTE) - L. 36.000
17 - FORMULA UNO, CORSA A CRONOMETRO, CRITTOGRAMMA (3 VARIANTI) - L. 36.000
18 - GIOCHI DI MATEMATICA, GIOCHI DI MEMORIA (2 VARIANTI) - L. 36.000
19 - GOLF (1 VARIANTE) - L. 36.000
20 - GORILLA (1 VARIANTE) - L. 44.000
21 - GUERRA AERONAVALE, BATTAGLIA CARRARMATI (2 VARIANTI) - L. 36.000
22 - GUERRA LASER (1 VARIANTE) - L. 36.000
23 - I DUE GENERALI (1 VARIANTE) - L. 36.000
24 - IL LABIRINTO (1 VARIANTE, 18 POSSIBILITÀ) - L. 36.000
25 - IL RACCATTAPALLE (1 VARIANTE) - L. 36.000
26 - IL SALTIMBANCO (1 VARIANTE, 18 POSSIBILITÀ) - L. 36.000
27 - IL SEGRETO DEL FARAONE (1 VARIANTE) - L. 36.000
28 - IN FILA PER QUATTRO (1 VARIANTE) - L. 44.000
29 - LA SUPERTRINCEA (1 VARIANTE) - L. 36.000
30 - LAS VEGAS (1 VARIANTE) - L. 36.000
31 - LOGICA CINESE (1 VARIANTE) - L. 36.000
32 - MOSTRO SPAZIALE (1 VARIANTE) - L. 36.000
33 - MUSICISTI (1 VARIANTE) - L. 36.000
34 - PALLAVOLO (1 VARIANTE) - L. 36.000
35 - RISCHIA E VINCI (1 VARIANTE) - L. 36.000
36 - SAMURAI (1 VARIANTE) - L. 36.000
37 - FLIPPER (1 VARIANTE) - L. 36.000
38 - TELEGIOCHI NUMERICI (1 VARIANTE) - L. 36.000
39 - TIRO AL CESTO (1 VARIANTE) - L. 36.000
40 - TIRO CON LA CATAPULTA (1 VARIANTE) - L. 36.000
41 - WESTERN (1 VARIANTE) - L. 36.000

Cosa c'è dentro il videogioco?
di C.B.

Il tempo di giocare con le bambole o i soldatini è finito da un bel pezzo. Oggi tutti i giochi sono elettronici e divorano energia da pile o alimentatori. In particolare un'ampia fascia di giochi elettronici, ancora in grossa espansione, è quella dei videogiochi, che ha conquistato grandi e piccoli.

Un videogioco, la parola stessa lo dice, è un gioco visivo che sfrutta il televisore di casa come schermo, dove appaiono campi da tennis, campi di battaglia, disegni, rompicapo matematici e ogni sorta di cosa con relativi punteggi, partite giocate e numeratori vari.

Ecco l'interno di un videogioco: in questo
caso è stato «squartato» un Philips
Per avere un numero maggiore di giochi a disposizione il videogioco si compone di due parti: una fissa di base, che è il videogioco vero e proprio con inseriti 3-4 giochi, ed un'altra, più piccola, che è la cassetta che si inserisce nell'apposito vano della «macchina» per ottenere giochi diversi. Quindi abbiamo un sistema ricco di software (cassette) con inesauribile fonte di divertimento.

La grande espansione di questi videogiochi si è potuta raggiungere grazie alla realizzazione di circuiti integrati sempre a maggior densità e minor costo. Infatti all'interno troviamo dei microprocessori che, con pochi altri componenti, costituiscono un microcomputer vero e proprio con programma fisso. Saranno poi le cassette a stabilire quelle varianti al programma per ottenere i vari giochi.

Tutto il sistema si può schematizzare con un'unità centrale di calcolo (CPU, Central Processing Unit) sostenuta da una serie di memorie statiche (fisse) con i dati di supporto del programma base e una serie di memorie dinamiche (variabili) utili al mantenimento temporaneo di dati durante lo svolgimento del programma.

Ovviamente ci sono altri componenti di supporto, come l'alimentazione e il modulatore VHF necessario a convertire il segnale a videofrequenza generato dal progrmma, in segnale a videofrequenza applicabile direttamente all'ingresso d'antenna di un normale televisore. Tutte queste parti le troviamo all'interno del videogioco (la parte base).

Nella cassetta troveremo delle memorie statiche che forniranno i dati per l'esecuzione del programma relativo a quel particolare gioco e, se necessario, anche delle memorie dinamiche nel caso serva un'espansione della memoria per un programma più complesso.

Tutto questo è ciò che è necessario per passare del tempo davanti al televisore, non come spettatore, ma come giocatore in combattimento con un avversario o con il microcomputer stesso.

LE MACCHINE DELLA FANTASIA


Il Bip-bip dei videogiochi programmati a cui piano piano ci stiamo abituando, anche nella nostra penisola, sono diventate delle vere e proprie «macchine della fantasia». Oramai simulano tutto, dalle corse di automobili a qualunque tipo di gioco olimpico, e concretizzano l'immagine degli avvenimenti del futuro, dalle invasioni spaziali alle battaglie con draghi e fantasmi.

Il video computer «domestico», il cui costo varia a seconda della casa produttrice (in genere non supera mai le 300-350 mila lire) è la base, che per mezzo di cassette (il costo è di 40 mila lire per le più semplici fino a 80 mila per le più sofisticate) può far giocare due o quattro persone contemporaneamente, oppure permette un sfida tra un giocatore e il computer della cassetta, come nel caso degli scacchi. E di queste cassette, come è prevedibile, ne esiste una quantità enorme, dalle più semplici alle più difficoltose, dalle più alle meno intelligenti, dai passatempi ai rompicapo, dagli esercizi di abilità a quelli di azzardo, come il poker o la roulette.

Certo non tutte sono uguali e non tutte sono sullo stesso piano tecnico, ma certamente tutte danno quello che i più cercano: un momento di rilassamento, un po' di distensione. Ecco ad esempio, in questo elenco, i favori che il pubblico U.S.A. ha concesso ai vari giochi e a quali società appartengono:

ASTEROIDS (ATARI) VENDUTE PER 710 MILIONI DI $
PAC MAN (MIDWAY) VENDUTE PER 220 MILIONI DI $
NFL FOOTBALL (MATTEL) VENDUTE PER 175 MILIONI DI $
DEFENDER (WILLIAMS) VENDUTE PER 125 MILIONI DI $
SCRAMBLE (STERN) VENDUTE PER 100 MILIONI DI $
ASTRO BLASTER (SEGA) VENDUTE PER 90 MILIONI DI $

L'elettronica trionfa

Il mercato della «microelettronica per famiglia» ha ormai raggiunto l'Europa e l'Italia. L'influenza degli Stati Uniti e del Giappone ha portato il computer nelle pareti domestiche e nelle case del vecchio continente, dove si calcola oramai che oltre un milione di famiglie hanno in casa il video-gioco, per un fatturato di oltre 500 miliardi di lire. In Italia, dove è norma recepire quanto avviene all'estero con un certo ritardo, risultano venduti già 50 mila articoli, con un fatturato di 25 miliardi all'incirca.

Prima dei videogiochi, in Italia si era affermato un altro tipo di apparecchi: le calcolatrici tascabili. Nel solo 1980 si calcola che nella nostra penisola sono state vendute 3 milioni di calcolatrici tascabili e portatili, oltre la metà delle quali a studenti delle scuole medie. Di queste, ben 100 mila possono essere considerate calcolatrici «programmabili», dei veri e propri «cervelli elettronici», ai quali ormai si ricorre regolarmente, per abbinarvi registratori, memorizzatori, che si portano nella borsa e che possono stampare i risultati o le informazioni richieste.

È certamente questo un mercato in netta espansione e che comprende traduttori plurilingue, agende elettroniche, tastiere musicali con i più diversi accompagnamenti ritmici; è in vendita un piccolo cervello elettronico-professore di lingue straniere che insegna con pazienza certosina anche l'accento, e che corregge errori e impostazioni ove ve ne fosse la necessità; per ultimo nel paese del Sol Levante si può acquistare, e fra poco quindi lo vedremo alle nostre latitudini, un'agenda telefonica che può mettere in memoria qualche centinaio di nomi e numeri e che, una volta collegata a un telefono, chiama direttamente.

Accanto a questa categoria abbiamo i più sofisticati «personal computer», i computer che risolvono problemi personali o quelli di una piccola azienda familiare e che sono in prevalenza dei calcolatori che hanno bisogno di un piano su cui essere poggiati. Questo mercato dei «personal» portatili sta venendo fuori appena oggi. Il costo di questi «microcomputer» varia dal milione ai 10 milioni e lo scorso anni ne sono stati venduti solo in Italia per circa 30 miliardi di lire.

La categoria superiore (più perfezionata) è quella dei minicomputer, utilizzati però da piccole e medie aziende, il cui costo varia dai 20 ai 30 milioni, ma è al di fuori della portata del singolo, essi non sono dei computer «da famiglia».

Videogames che passione

Il fatto che invece ci interessa più da vicino è quello dei «video computer» per giochi elettronici programmati. La previsione è che nella seconda parte di quest'anno in Italia assisteremo a un vero e proprio boom dei videogiochi. Secondo calcoli effettuati dalle varie aziende leader del settore, è presumibile che il consuntivo del 1982 porterà per l'Italia dati economici rilevantissimi: le vendite potrebbero superare soltanto nel 1982 i 30 miliardi di lire, spesi in gran parte da giovani e giovanissimi nell'acquisto di videogiochi elettronici tascabili, quelli insomma che non hanno bisogno di un video al quale collegarsi.

Se si vuole poi considerare il favore incontrato da questi computer presso il pubblico italiano, se si pensa alla maggiore disponibilità di utilizzazione dei piccoli «personal», che possono realizzare addirittura programmi nel campo dell'istruzione, si può concludere senza ombra di dubbio che i video-giochi hanno surclassato definitivamente, nell'animo dei giovani, non solo i biliardini o i «vecchi flipper», ma anche i più moderni pocket-games.

Come per milioni di americani, sebbene solo per centinaia di migliaia, anche in Italia il primo contatto con il computer, domestico o più sofisticato, casalingo o aziendale, avviene con il video-gioco. Un mercato ancora apertissimo dove, anche se sono stati fatti studi e programmi da esperti dell'elettronica, non è possibile sapere e prevedere quale sviluppo, quali dimensioni e quali e quante applicazioni potremo avere alla fine degli anni Ottanta.

Il business dei videogames

Un enorme giro di danaro, quindi, un vero e proprio business dalle varie facce e, comunque, dagli enormi guadagni. Il video computer system, cioè il videogioco programmato è, per dirla in breve, il sistema intermedio tra il coin-op (i giochi cioè ad altezza uomo, insomma quelli dei bar e delle sale da gioco, che negli Stati Uniti solo nello scorso anno hanno trangugiato oltre trenta miliardi di monetine da un quarto di dollaro, cioè nove miliardi di lire) e il personal computer (il computer maggiore e più complesso, che ormai viene normalmente utilizzato nelle aziende, ma anche negli studi di progettazione e nelle piccole società). Esso costituisce, d'altronde, per l'adulto una sorta di tappa intermedia necessaria e anche sufficiente, per giungere alla comprensione e all'uso dei veri e propri computer.

Nati intorno all'anno 1975, riscuotendo immediatamente un grosso successo di pubblico, essi subirono un calo nei gusti e nelle vendite, quando sul mercato furono immessi prodotti poco interessanti; dopo un paio d'anni di «declino», grazie agli investimenti nel ramo, si è recuperata credibilità soprattutto quando le aziende hanno puntato tutto sulla qualità e sul gusto del consumatore.

Infatti un pubblico culturalmente impreparato all'elettronica, come quello italiano, subisce passivamente questo fenomeno, che invece sta producendo e produrrà sempre più negli anni a venire un cambiamento, una vera e propria rivoluzione non solo nel gusto, ma anche nel dato culturale. Questa esplosione elettronica d'altronde è in continuo progresso e il gap degli italiani in questo settore rischia di aumentare in maniera non aritmetica, ma addirittura progressiva (sic).

La speranza è che le industrie italiane, che fino ad ora non hanno fatto altro che distribuire giochi inventati e prodotti da altri paesi, Stati Uniti e Giappone in testa, si scuotano e, prendendo il coraggio a due mani, inizino la «rimonta» affrontando con serietà, con passione e soprattutto con investimenti adatti, i problemi che si parano loro dinanzi.

Il fenomeno sociale

Tutto questo dal punto di vista dell'economia di mercato e dalla parte delle aziende. Vediamo ora com'è il rapporto videogames-giocatore. Tanti medici e tanti psichiatri hanno spessissimo sottolineato, anche con elementi certamente condivisibili, una certa preoccupazione per l'uso indiscriminato che si fa di questi giochi. Essi, dicono, possono portare all'assuefazione, come la droga, all'eccessiva spesa di danaro, all'incontentabilità e anche all'alterazione del sistema nervoso, tale da provocare una vera e propria «dipendenza».

È il caso, una volta per tutte, di sfatare queste facili osservazioni e riportare il giudizio nell'ambito del giusto e del certo. È vero che in qualche caso i giochi elettronici possono procurare una certa assuefazione nelle menti un po' più deboli del normale, ma questo dato è anche in contraddizione, se vogliamo, quando pensiamo che essi vengono utilizzati negli Stati Uniti anche in alcuni corsi di riabilitazione per ritardati o epilettici, e che rientrano in sistemi di cure di molti psicologi dell'infanzia.

Una cosa è certa, affermano alcuni studiosi americani, questi giochi riducono l'ansia. E in un mondo in cui è già difficile vivere e diventare adulti, questo mezzo elettronico smorza preoccupanti velleità nei confronti della droga e del sesso, produce effetti anche narcotizzanti e in qualche caso, si è riscontrato, lenisce persino i dolori.

Gli unici segnali di pericolo, che i genitori devono tenere sempre presenti, sono l'eccessivo tempo che si passa davanti a questi coin-op e l'eccessiva spesa per questo «passatempo». Ecco, in questi casi il problema è serio e sarebbe necessario cominciare a preoccuparsene.

COSA DICONO GLI ESPERTI


Il sociologo
(dalla parte della scienza)


Il dottor Giuseppe Minoia affronta con
noi il fenomeno dei videogames in Italia
Abbiamo intervistato il dott. Giuseppe Minoia, direttore ricerche psicosociologiche dell'istituto EURISKO. Ecco cosa ci risponde.

Il fatto che con il videogioco si possa «giocare» anche da solo può assumere un rilievo importante, se lo si considera un approfondimento del rapporto tra uomo e macchina. Ecco, in questo senso, dottor Minoia, questo rapporto che viene instaurato si può ritenere un approfondimento del rapporto uomo-macchina?

«Una domanda piuttosto complessa! Di rapporto uomo-macchina mi sembra ci sia ben poco, nel senso che siamo piuttosto di fronte a dei giochi elettronici, che appartengono a una dimensione molto fantasticata e poco conosciuta sul piano reale, sul piano scientifico e sul piano tecnologico. La gente è affascinata da questo termine, "elettronico", e quindi da questi giochi, che sono giochi elettronici. Questi giochi, però, sono poco macchine, sono molto "risultato", molto "performance", molto colore, molto gioco. Propenderei quindi più per una lettura in chiave di gioco; sì, secondo me è un rapporto con un gioco, con un gioco anche molto intelligente, molto difficile, molto complicato, però sempre con un gioco, più che un rapporto con una macchina».

Considerando anche le attuali condizioni di vista, dovrebbero essere molti a privilegiare questo rapporto ludico invece non è così, secondo quanto è possibile constatare sulla base dei dati di vendita a disposizione. Perché?

«Siamo ancora all'inizio. Da una parte l'offerta è appena iniziata; dall'altra, poi, non dobbiamo dimenticare che questi giochi, queste apparecchiature, costano dalle 300 alle 400 mila lire e quindi incidono seriamente sul piano dei redditi familiari».

Abbiamo parlato di solitudine dell'uomo. Il rapporto dell'uomo con il gioco è una manifestazione della solitudine umana, una dimostrazione dell'alienazione del rapporto umano. Ora, non le pare che la civiltà industriale sia una delle cause, se non la principale, di questa solitudine?

«Da quel poco che si riesce a intravedere ora, perché il fenomeno qui in Italia è iniziato da non molto tempo, non mi sembra che ci sia un rapporto di solitudine o di difficoltà a entrare in rapporto con gli altri, il motivo che porta all'acquisto, all'uso, all'essere affascinati da questi giochi. In realtà questi giochi sembrano entrare in casa, o sembrano attrarre anche fuori casa, proprio per questa esplosione sia sul piano del fantastico, sia sul piano del difficile in senso competitivo. Non possiamo dire che chi ama lo scopone scientifico o ama giocare a poker o ama certi giochi come gli scacchi, sia una persona che abbia difficoltà in rapporti sul piano delle relazioni interpersonali. Molto spesso addirittura sono proprio le persone che hanno una maggiore facilità di rapporti quelle che amano giocare».

Ritiene che la civiltà industriale che, come abbiamo già detto, dovrebbe essere una o la causa fondamentale di tale solitudine umana, sia la stessa in Italia, in Europa o in America?

«No, secondo me le cose sono molto diverse tra l'Italia, il resto d'Europa e soprattutto l'America. In America c'è addirittura un fenomeno di impossibilità di poter accedere ad alcune forme di comunicazione o ad alcune opportunità di acquisto. Qui in Italia, sotto questo aspetto, siamo abbastanza favoriti: esiste ancora la possibilità di un rapporto "faccia a faccia"».

Dottor Minoia, dove trova terreno più fertile il videogioco, in una società urbana o in quella industriale, in quella provinciale o in quella cittadina, dove c'è maggior benessere o anche dove esiste indigenza?

«Comincia a trovare innanzitutto terreno fertile nella cultura urbana, ma questo direi proprio per una questione di stimolo, che comincia a nascere dalle suggestioni. Le proposte hanno inizio nella cultura metropolitana. A mio avviso però, almeno pensando alla realtà italiana, questo fenomeno del videogioco dovrebbe avere un notevole sviluppo, ad esempio in una cultura di tipo non sudista, ma di tipo più meridionalistica. Ecco, direi, che è più facile che attecchisca nel sud italiano, proprio per quella maggiore disponibilità a questa sorta di fatalismo dovuto al caso, piuttosto che presso una cultura più tentata a razionalizzare tutto, come quella nordica».

Il motivo dominante nella pubblicizzazione dei videogiochi è quello che con essi si fornirebbe uno strumento prezioso di aggregazione familiare. Lo ritiene fondato?

«Anche qui bisogna fare delle differenze. Più che di aggregazione familiare può essere un prezioso strumento di alleanza tra padre e figlio, ad esempio, o tra fratello più grande e fratelli più piccoli. Mi sembra di poter senz'altro affermare che in questi fenomeni emergenti la componente femminile, ad esempio la madre, è un po' tagliata fuori dal fascino del videogioco. Il fascino dell'agone infatti è più tipico della psicologia maschile che non femminile. Esso richiede a volte anche degli sforzi di tipo matematico - calcolatorio o combinatorio - che è più facile che riescano proprio come mentalità, senza correre il rischio di essere tacciato di antifemminismo, o che comunque rientrano più nella mentalità del maschio che della donna».

La solitudine porta al videogioco, ma forse non è più esatto dire che i videogiochi portano alla solitudine, a un isolamento sociale?

«Questo è un rischio vero soprattutto per i preadolescenti e per gli adolescenti. Ci possono essere dei fenomeni particolari, come il chiudersi nella propria stanza con un'apparecchiatura e tutto diventa una sfida continua tra macchina e ragazzo; insomma pian piano si abbattono i ponti con tutto ciò che c'è all'esterno. Questo è un problema rilevante che rientra nella logica del controllo che di questo gioco deve essere svolto dai genitori, dalla famiglia. Non è possibile lasciare un ragazzo da solo o comunque libero di gestirsi o di giocare con questa apparecchiatura come e quando si vuole, senza limiti di tempo, perché allora si corre seriamente il rischio di allontanarlo dalla realtà. Questo gioco ha senza dubbio anche degli aspetti positivi, se usato però con giudizio e con parsimonia nel tempo».

I giovani e le donne, secondo alcuni sociologi, dovrebbero essere potenzialmente i più interessati ai videogiochi, essendo le categorie più emarginate e quindi più inclini al rapporto solitario. Lei non è completamente d'accordo, vero?

«Per quanto riguarda i ragazzi direi senz'altro di sì. Per le donne ho invece dei dubbi che questo gioco possa penetrare in profondità nel campo femminile, a meno che non si riesca a inventare qualcosa di particolarmente attraente e affascinante per loro. Però adesso, così come sono e con i programmi che hanno, tali giochi del video sono ancora molto lontani dall'interessare veramente le donne o le ragazze».

Tra le categorie meno vicine ai videogiochi invece sono gli anziani, evidentemente per altri motivi. Quali?

«Io vedo molto lontani gli anziani dai videogiochi esclusivamente per questioni fisiche. C'è una difficoltà per essi proprio di tipo oculo-motorio, ed è difficile che abbiano i riflessi pronti come li hanno i ragazzi. È proprio questa in fondo la spiegazione del perché i ragazzini di tredici - quattordici - quindici - sedici anni diventano campioni; proprio fisiologicamente infatti essi sono nella condizione ideale. L'uomo anziano potrebbe giocare ad alcuni dei videogiochi, come la dama o gli scacchi, ma la riterrei una soluzione troppo deprimente per lui. No, non ritengo sia molto interessante questo gioco per la terza età».

Il giocatore con il computer determina una sorta di competitività tra uomo e macchina. Quale ritiene sia il motivo psicologico di tale sfida?

«Perché la macchina è perfetta! Quell'apparecchiatura che si ha davanti è perfetta, allora ci si sforza a vincere quella "cosa" che è perfetta. Se ci si riesce, si è più perfetti della macchina. Si riesce, cioè, a essere più abili, più perfetti o più logici di una macchina. E questo è il massimo!»

Il sindacalista
(dalla parte del costruttore)

Il presidente della SAPAR-AGIS
fra i videogames
Abbiamo chiesto a Giacinto Alberini, Presidente dell'associazione nazionale per apparecchi per pubbliche attrazioni ricreative (SAPAR-AGIS), alla quale aderiscono fabbricanti, commercianti e gestori di macchinette per divertimenti automatici, se i videogiochi fanno male.

«C'è chi lo sostiene, affermando che un uso eccessivo dei giochi elettronici su video a moneta nei locali pubblici o collegati al televisore di casa possa modificare la personalità dei giovani, creando una sorta di vera e propria dipendenza. Questa presunta sindrome ha destato anche in noi una certa attenzione al punto che abbiamo sentito l'esigenza di commissionare a un istituto specializzato un'indagine a campione di cui sono in grado di comunicare i primi risultati. L'ottanta per cento degli intervistati ascrive al binomio divertimento-distensione la causa del successo dei videogiochi. Soltanto l'1,6 per cento ha riscontrato una delusione al termine della partita per il risultato negativo. Potrei infine aggiungere che numerosi psicologi, anche italiani da noi interpellati, hanno dichiarato che i giochi sono utili perché momento di aggregazione e gli aspetti positivi sono di gran lunga superiori a quelli negativi».

Quanti sono attualmente i videogiochi utilizzati in Italia?

«Per quanto concerne quelli professionali, cioè quelli collocati nei bar e nelle sale d'attrazione, posso dire che sono circa 150.000. Per quanto riguarda quelli utilizzati per i televisori domestici non ho dati precisi, però so che il numero è abbastanza consistente».

I videogiochi oltre che all'estero sono fabbricati anche in Italia?

«Sì! In Italia è sorta un'industria molto fiorente. Nel 1981 abbiamo avuto un fatturato di circa 90 miliardi di cui 60 per l'esportazione. Si tenga presente che in Italia attualmente vi sono circa 70 fabbriche che costruiscono videogiochi».

Quanto spendono gli italiani per questo tipo di divertimento?

«Secondo i dati più recenti della SIAE, che risalgono però al 1980, per il divertimento automatico che comprende videogiochi, flippers, calcio balilla, juke-boxes ecc., il pubblico ha speso quasi 52 miliardi».

La maggior parte dei videogiochi elettronici in circolazione sono impostati attualmente su soggetti bellici, che simulano guerre atomiche e battaglie spaziali. Ecco, non ritiene che tali tipi di videogiochi stimolino ulteriormente l'eventuale aggressività dei giovani in un'epoca di per sé particolarmente violenta?

«Personalmente sono convinto del contrario, perché semmai attraverso i vari giochi i giovani riescono a scaricare eventuali istinti aggressivi. Inoltre, sempre rifacendomi all'inchiesta sopra citata, solo il 9,2 per cento dei giocatori si riconoscono impulsi competitivi, mentre oltre il 40 per cento ha dichiarato di sentirsi disteso al termine della partita giocata. C'è poi da dire, comunque, che la nuova generazione dei videogiochi si è orientata verso soggetti non bellici, ma di genere completamente diverso, spesso ispirati allo sport nelle sue varie discipline».

Sembra contraddittorio, ma accanto ai ventilati aspetti negativi dei videogiochi si parla, anche, di effetti terapeutici derivanti dall'uso di tali apparecchi. È vero?

«Sì, questi apparecchi vengono già usati in Inghilterra e nei Paesi Scandinavi in ospedali specializzati per la riabilitazione degli handicappati con risultati positivi come coadiuvanti di terapie cliniche. Esiti sorprendenti si sono avuti specialmente riguardo al recupero del coordinamento muscolare e alla attivazione della capacità di concentrazione».

Il fenomeno dei videogiochi è destinato a durare nel tempo?

«Io penso che durerà fino a quando ci sarà il "boom" dell'elettronica».

Renzo Arbore
(dalla parte del giocatore)

Renzo Arbore alle prese con il suo videogioco
(HANIMEX HMG 2650) con cui spesso mette
alla prova i suoi «riflessi un po' appannati»
Il videogioco ha conquistato proprio tutti. Giovani, giovanissimi, persone mature e attempate sono ormai prese da questo «divertimento». Tra i personaggi in vista che potevamo sentire, abbiamo preferito uno di quelli che ci è venuto spontaneo immaginare accanto alla televisione a manovrare tasti e leve, un uomo televisivo dall'aspetto sempre gioviale e dal viso simpaticamente atteggiato al sorriso. Parliamo di Renzo Arbore.

Gli abbiamo chiesto: il tuo amico e collega Boncompagni ha dichiarato a un mensile per soli uomini di essere un grande campione di videogiochi. Credi, come pensa qualcuno, che giocare ai videogames comporti una sorta di "rimbambimento precoce"?
Una franca risata è stato il migliore inizio di risposta.

«No, no, no! Il mio amico Boncompagni è un indefesso collezionista di giocattoli, ma soprattutto di quelli elettronici. Sin da bambino, sin dalla prima età collezionava radioline, transistor. Ne ha una stanza piena. Se c'è un pericolo di rimbambimento per il mio amico», confessa Arbore, «non deriva da questa sua passione per i videogiochi, ma dal fatto che a questi videogiochi perde giocando con i figli; per lui poi il fatto è più grave perché ha soltanto figlie».

Le donne e gli anziani sembra siano i soggetti meno propensi a giocare con i videogames. Secondo te quali potrebbero esserne le cause?

«Sugli anziani posso essere d'accordo, circa la loro minore propensione verso i videogames; credo che non abbiano più lo spirito adatto a questi giochi. Ahimè, "noi" anziani abbiamo i riflessi un po' più appannati, un po' più lenti dei giovanissimi. Purtroppo! Bando agli scherzi, ad ogni buon conto non credo poi, per quanto riguarda le donne, che queste ultime abbiano i riflessi diversi da quelli degli uomini, quindi... È vero che sono meno portate verso attività tecniche e scientifiche. Forse per questo è valsa l'opinione che abbiano minore disponibilità verso tale gioco, ma non credo assolutamente che abbiano minore attitudine nei confronti dei videogames, e comunque nei confronti di questo tipo di giochi».

E ora, caro Arbore, una domanda suggeritaci dalla dichiarazione di un giovanissimo dinanzi a un coin-op. Provi personalmente maggiore orgasmo nel giocare ai videogiochi o nell'andare con una donna?

«Beh, con tutta la simpatia e con tutto il rispetto che posso avere per i giochi televisivi, sono certo che la cosa più galvanizzante tra le due, ma soltanto tra le due, sia andare con una donna».

Secondo recentissimi studi di mercato, le aziende del settore prevedono che tra breve si avrà una vera e propria deflagrazione del fenomeno videogiochi nel Sud d'Italia. Quali ritieni possano esserne i motivi?

«A parte le ragioni commerciali, che a me evidentemente sfuggono e che certamente altri meglio di me studiano, posso buttare lì un'opinione: forse perché il Sud è ancora abbastanza vergine rispetto alle altre regioni d'Italia, forse anche per il fatto che noi "sudisti" siamo molto "vispi", abbiamo infatti varie qualità e, ahimè, ma questo lo dico con ironia, siamo anche oziosi. Sia ben inteso non per nostro demerito, nel senso che purtroppo, date le circostanze, molti di noi, ma stavolta devo dire molti di loro, hanno parecchio tempo a disposizione. Tutto questo è causato dal poco lavoro e da tanti altri fattori, che sono atavici e che non mi sembra ora sia necessario toccare. Ecco, forse tutto ciò porterà i miei simpatici conterranei a impiegare il proprio tempo libero dinanzi a un videogioco. Debbo però sinceramente dire anche che, tutto sommato, impegnarsi in tale laboriosa attività non è tempo sprecato perché, senza eccedere, si possono esercitare invece i riflessi, si può sviluppare maggiormente quel senso pratico, che non fa mai male e serve ad affrontare le avversità della vita. D'altronde i videogames non sono altro che una forma di transizione, un momento di passaggio ai personal computers, quindi al mondo dell'elettronica; e tutto ciò diviene utile e stimolante, diventa quasi un viatico per arrivare a forme sempre più sofisticate in senso tecnologico».

Un'ultima domanda, un po' maliziosa. La maggior parte dei giochi da video, si dice, stimoli la violenza. C'è il caso allora che, giocando con essi, ti possa venir voglia di sterminare i dirigenti della RAI, giacché sono sempre questi ultimi che più spesso titillano il tuo nervo omicida?

«Mah», sorride, «non credo a questa storia che i giochi stimolino la violenza, perché tutto quanto in qualche maniera fa scaricare un coefficiente di aggressività e violenza che ognuno si porta dentro, e che decresce con il passare degli anni. Tutto ciò che serve a distrarre questa aggressività da altre attività più dannose per sé e per il prossimo, sia il benvenuto! Risponendo poi alla tua domanda se il mio nervo omicida venga titillato a tal punto da invogliarmi a sterminare i dirigenti della RAI, debbo rispondere sinceramente di no. No! Non li abbatterei mai. Sai invece cosa farei? Cercherei di abbattere, in senso figurato, ad esempio col sistema dei birilli come nei videogames, i mille impiegati inutili che ci sono nell'Ente, le mille persone che bivaccano inutilmente nei corridoi, piuttosto che i dirigenti, perché questi ultimi stanno ormai diventando dei lavoratori e poi sono anche... utili. È l'impiegato parassita, l'impiegato burocrate che avanza inutile e superfluo che, cercando di darsi importanza, non sveltisce, anzi ritarda il lavoro».

Ma forse, conoscendoti bene, siamo convinti che non abbatteresti neanche questi birilli, vero Arbore?

Il divertimento in Italia

L'espansione del settore del divertimento automatico è confortato da una serie di dati positivi e non confutabili. Nel 1980, sono i dati della SIAE che lo affermano, gli italiani hanno speso per gli spettacoli, i pubblici divertimenti e gli abbonamenti alla radio e alla televisione 1519 miliardi di lire contro i 1252 miliardi del 1979. L'incremento di 267 miliardi si traduce in una percentuale in aumento del 21,3 per cento che supera di poco il tasso di inflazione e che dunque mantiene la spesa reale pressoché costante nei due anni presi in esame.

Per quanto concerne la voce «trattenimenti vari», comprendente gli apparecchi elettromeccanici (flipper e videogiochi), i juke-boxes, le manifestazioni danzanti, i circhi, gli spettacoli viaggianti ecc... l'incremento di spesa è stato invece del 22 per cento. Nell'ambito di questo settore vanno distinti i due elementi che costituiscono il divertimento automatico, vale a dire gli apparecchi elettromeccanici e i juke-boxes.

A questo punto i dati positivi subiscono una sicura impennata; gli italiani spendevano 42,8 miliardi di lire in questo campo nel 1979 e ne hanno spesi 51,4 nel 1980. Più analiticamente possiamo dire che la spesa media per abitante, mentre resta invariata nel biennio preso in esame per quanto concerne i juke-boxes (128,5 lire pro capite), passa dalle 624,2 lire del 1979 alle 774 del 1980. Per avere un quadro più preciso di questo costante sviluppo si può aggiungere che la spesa media per abitante in apparecchi elettromeccanici ammontava a 452,2 lire nel 1976, 483,3 nel 1977, 538,2 nel 1978. Pertanto tra il 1976 e il 1980 (ultimi dati disponibili) la spesa individuale è cresciuta di 321,8 lire.

Possiamo notare a margine che, a fronte di questo risultato pienamente favorevole, si registra una flessione, soprattutto in termini di spesa reale, nell'uso del juke-box che, nel quinquennio '76-'80 è passato dalle 134,6 lire (del 1976) per italiano a 128,5 (del 1980) con un calo di 6,1 lire. Con tali risultati il divertimento automatico si pone per la prima volta nel 1980 al quinto posto nella graduatoria di spese del pubblico per gli spettacoli, dopo il cinema (401,5 miliardi), il ballo (194,5), lo sport (154,7) e il teatro (96,8).

La spiegazione del successo di questo fenomeno, relativamente nuovo almeno nei suoi sviluppi più eclatanti, richiederebbe analisi che coinvolgerebbero settori ben più ampi della nostra società. Sarebbe comunque centrato affrontare l'argomento con una base di questo tipo, ragionare cioè in questo modo.

Si va avanti di corsa, non a spasso, in direzione di un mondo sempre più dominato dall'elettronica: è necessario prima dominarla, poi «domarla» con manovre e congegni dai più elementari ai più complessi. Cominciamo dai più semplici, ma cominciamo. Oramai quasi tutta la stampa nazionale e internazionale e, più in generale, l'opinione pubblica, hanno preso atto del fenomeno considerandolo un aspetto interessante e stimolante del più vasto ambito della cultura.

2 commenti:

  1. Grazie per aver reso disponibile questo prezioso materiale.
    Simone Tosoni (Università Cattolica di Milano)

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    1. Sono contento sia utile, Simone! Grazie a te per il commento, un saluto.

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