Sensible Software

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG n. 22 (gennaio 1993) pp. 61-64, fonte: Retroedicola

[Presentiamo una nuova intervista alla Sensible Software, successiva a quella uscita su Zzap! nel 1990. In questo caso si è passati dalle produzioni per Commodore 64 a quelle sui 16 bit e l'attenzione è focalizzata soprattutto su Sensible Soccer.]

Hanno i capelli lunghissimi, il loro primo gioco si chiamava Escape from Sainsburys e con il loro ultimo prodotto hanno venduto così tanto da far impallidire persino Michael Jackson e Bryan Adams. Stiamo parlando della...

SENSIBLE SOFTWARE


Se possedete un Amiga o un C64 senza dubbio il nome della Sensible Software vi suonerà alquanto familiare. Questo gruppo di programmatori ha realizzato negli ultimi anni alcuni fra i migliori e più originali titoli che ci sia mai capitato di vedere: Wizball, lo Shoot 'em Up Construction Kit, Mega-lo-Mania, Sensible Soccer e Wizkid.

La Sensible Software è stata creata da due ex-compagni i classe, Jon Hare e Chris Yates nella primavera del 1986: in precedenza i due, dai capelli lunghissimi da veri metallari (Chris se li è tagliati solo di recente) avevano tentato la sorte nel mondo della musica con risultati... ehm... abbastanza insoddisfacenti.


Comunque è stato durante questi anni di tirocinio musicale che Chris ha iniziato a interessarsi ai computer, facendo esperienza con delle macchine ordinate in prova grazie alla vendita per corrispondenza e rispedite indietro dopo dieci giorni!

Il primo gioco di Chris e Jon è stato Escape from Sainsburys, un'avventura testuale in cui un ladruncolo doveva fuggire da un supermarket senza essere beccato dai sorveglianti. Sfortunatamente (e ovviamente) il gioco non vide mai la luce del sole e fu solo dopo un certo numero di lavori (fra cui Sodov the Sorceror, una conversione di Skyfox della Electronic Arts e alcune versioni di International Karate e Twister della System 3) che venne fondata la Sensible Software. Era il 10 marzo 1986: il resto è storia...

Da quel giorno la Sensible è cresciuta e ora è formata da sei persone e mezza (la "mezza" è il musicista freelance Richard Joseph): grazie agli ultimi due prodotti (Sensible Soccer e Wizkid) il team sta vivendo un momento di popolarità superiore a quello del C64. E con un bel po' di titoli in preparazione, quale momento migliore per intervistarli e farli rispondere a domande come questa...

Pensate che qualcuno dei vostri titoli abbia esercitato qualche influenza sul pubblico videogiochistico?

JON - Credo di sì: lo Shoot 'em Up Construction Kit  ha operato una sorta di distinzione fra i giochi di m***a e quelli accettabili. Ha dimostrato alla gente che realizzare uno shoot 'em up verticale non è affatto difficile, anzi...

C'è una grossa differenza fra la qualità di uno shoot 'em up commerciale e uno realizzato con il SEUCK, o no?

CHRIS - Non sul C64, ma con la versione Amiga, che non abbiamo programmato noi, direi proprio di sì. Abbiamo pensato molto spesso a quanto sarebbe bello rifare decentemente il SEUCK sul 16 bit della Commodore. La versione Amiga non aveva nemmeno uno scrolling fluido.

JON - Ho scritto i giochi dimostrativi per entrambe le versioni del SEUCK e ho trovato molto più difficile lavorare su Amiga. Non dovrei dirlo, ma in fondo "chissenefrega": era talmente scomodo e mal realizzato che non valeva la pena comprarlo, anche perché non pigliavamo nessuna royalty...

Un sacco di vostri giochi non sono stati convertiti molto bene su Amiga. vero?

CHRIS - Già, basta dare un'occhiata a Wizball: il concept stesso del gioco era leggermente diverso da quello della versione C64. Le persone di solito convertono quello che vedono e non quello che giocano.

JON - Bisogna però ricordare che tutti i nostri giochi sono regolati alla perfezione. Il sistema di controllo in Sensible Soccer, ad esempio, è regolato così bene che basterebbe cambiarlo di pochissimo per modificare totalmente la struttura di gioco. Un sacco di gente crede di sapere come realizzare un buon sistema di controllo, ma in realtà non è vero.

Capita molto spesso di vedere un gioco e pensare: «Mamma mia, che roba: se solo l'avessero velocizzato un attimo sarebbe stato una figata». Ci sono migliaia di giochi di questo tipo e tutto perché la gente non presta attenzione al sistema di controllo. 3D Tennis è stato il primo gioco che abbiamo convertito da soli su Amiga e infatti le recensioni avevano tutte voti attorno all'85%-90%. Le conversioni non realizzate da noi, come Microprose Soccer ad esempio, al contrario sono state bastonate.

Come vi siete trovati a lavorare per la Renegade, rispetto ad altre case con cui avevate collaborato in passato?

JON - Sono molto più aperti di vedute e non ti fregano per niente (se lo fanno devo dire che sono molto bravi, perché non ce ne siamo accorti). Possiamo vedere tutto quello che succede e sapere seriamente quanto vendono i nostri giochi. Alla Renegade sono davvero molto avanti per ciò che riguarda le relazioni fra programmatori e publisher.

In passato siete stato un po' sfortunati con le altre case...

JON - Non più di tutti gli altri: non credo proprio che siamo stati particolarmente sfortunati, anzi abbiamo avuto una buona indicazione di cosa sia la mediocrità. Recentemente abbiamo parlato con un po' di software house e il loro atteggiamento è cambiato parecchio. La Virgin, ad esempio, ora ha un comportamento molto più "liberale" di altre case in passato.

Adesso collaborate con più case contemporaneamente...

CHRIS - Il motivo per cui non facciamo uscire tutti i giochi sotto un'unica etichetta è che non vogliamo perdere l'80% dei nostri affari in caso di fallimento di una software house. Ecco cosa abbiamo imparato dalla "fregatura" della Mirrorsoft.

Com'è cambiato il vostro atteggiamento in questi anni?

CHRIS - Quando abbiamo cominciato ci interessava soltanto veder uscire i nostri giochi. Adesso invece siamo maggiormente per il "vogliamo la nostra percentuale".

JON - Si arriva a un punto in cui il successo da solo non basta più. Ti rendi conto che c'è un bel po' di gente che fa un sacco di soldi, tranne te. Il bello è che questa gente non è nemmeno... la più dotata, per così dire. Non vorrei sembrare arrogante, ma se date un'occhiata ai giochi più belli usciti ultimamente vi renderete conto che sono davvero in pochi a produrli.

Questo perché ora i giochi sono il risultato di un lavoro di squadra e per mettere insieme un team con le palle dovete prendere esclusivamente gente capace. L'unica eccezione a questa reagola è Archer (MacLean) che è bravissimo in QUALSIASI cosa faccia.

Cosa ne pensate della qualità generale dei giochi per Amiga in questi giorni, paragonata ad esempio a quella dei vecchi giochi per 8 bit degli anni '80? Le cose sono migliorate o peggiorate?

CHRIS - Penso che i giochi ora siano molto meglio. C'è stato un periodo in cui un buon gioco per C64 era meglio di un buon gioco per Amiga, ma la situazione adesso è cambiata.

JON - È bello vedere che stanno uscendo perfino dei tie-in decenti. Robocop 3, ad esempio, è talmente ben realizzato che passa in secondo piano il fatto che sia una licenza cinematografica. Per fortuna alcune persone si impegnano anche con quel tipo di gioco, perché non c'è niente di peggio di vedere un gioco di m***a con un titolo altisonante in testa alle classifiche di vendita.


Con l'ingrandimento del vostro team com'è cambiato il modo di lavorare? È molto diverso dal passato?

CHRIS - Sì, è cambiato. Ora ci concentrimo su un gioco per un paio d'ore di lavoro intensivo, lo lasciamo perdere per il resto della giornata e facciamo una riunione o qualcos'altro.

JON - Penso che far parte di un team più grande sia davvero stimolante. Se lavorate con un'altra persona sola, dopo quattro o cinque anni vi stuferete di vederla tutti i giorni. È bello avere altre persone anche perché siamo abbastanza indipendenti l'uno dall'altro e ognuno cerca di aiutare gli altri. Io e Chris stiamo diventando una sorta di direttori - non direttori di una compagnia, ma di un film, una sorta di registi. Realizzare un gioco è come essere un autore-regista e il programmatore (o il grafico) è una specie di attore. Sì, lo so, è un po' un paragone del cavolo...

Come fate i giochi? Pianificate tutto prima di partire o seguite man mano lo scorrere degli eventi?

CHRIS - Pianifichiamo tutto prima di cominciare - poi buttiamo via tutto e cambiamo il gioco man mano che lo sviluppiamo.

Ad esempio, quanto è simile la versione finale di Wizkid al vostro progetto iniziale?

CHRIS - È totalmente differente. Sono due giochi diversi.

JON - Probabilmente nella versione finale c'è il 10 o il 15% del progetto originale. Il fatto è che il nostro scopo è quello di realizzare un buon gioco e non qualcosa di identico a ciò che avevamo progettato all'inizio. La maggior parte dei giochi che abbiamo fatto, compresi Wizball e Mega-lo-Mania, sono molto cambiati mentre li programmavamo.

In Sensible Soccer il sistema di controllo, che è la cosa più importante in un gioco di calcio, è cambiato un sacco. L'unica cosa rimasta immutata è stata l'inquadratura: il modo di calciare la palla e fattori simili sono cambiati totalmente. Certe volte bisogna ispirarsi ad altri giochi, come nel caso dell'aftertouch in Kick Off 2. Abbiamo provato diversi sistemi per farlo funzionare, ma quello di Kick Off sembra davvero il migliore. Anche il passaggio in Sensible Soccer è il medesimo di Speedball 2.

Dopo un po' di tempo, e penso che questa sia una qualità che abbiamo sicuramente acquisito, avete una visione di come sarà un'idea prima ancora di averla inserita nel gioco. Questa è una cosa che si può acquisire solo con l'esperienza. Tornando alla domanda comunque, sappiamo già prima di cominciare un gioco che almeno metà delle cose che inseriremo saranno modificate. Sappiamo che accadrà, ma questo non ci distoglie dal realizzarlo lo stesso.

Siete rimasti sorpresi del successo ottenuto da Sensible Soccer?

JON - Se batteremo il record di vendite di Bryan Adams sì, altrimenti no.

CHRIS - Jon è un maledetto b******o. Vuole vendere 4.000 milioni di copie!

JON - No, no, non voglio dire questo. Personalmente ritengo che sarebbe fantastico, perché non pensavo che questo gioco non avesse una cavolo di possibilità di farcela, ma col passare delle settimane il gioco è sempre lì al Numero 1 della classifica e questo mi piace. La prima volta che ha raggiunto il Numero 1 ho pensato che saremmo stati fortunati a vederlo in quella posizione per tre settimane, e invece...

Quale pensate sia stato il segreto di questo successo?

JON - Be', in questo momento non c'è concorrenza. Anzi, un po' ce n'è. È veramente strano quello che è successo, ma credo che il mercato sia rimasto fermo per molto tempo. I Campionati Europei, periodo in cui il gioco è uscito, sembrano essere passati da una vita. Adesso stiamo giocando le qualificazioni per la Coppa del Mondo e perderemo anche lì (allora l'Inghilterra farà compagnia all'Italia Ndt)...

Come mai avete realizzato la versione 1.1 di Sensible Soccer?

CHRIS - L'avremmo fatto comunque per aggiornare tutte le squadre. Ma un sacco di gente ci ha scritto dicendoci: «Oooh, sarebbe molto bello se ci metteste questo e quello...» C'erano un sacco di buone idee e così ne abbiamo adottate alcune.

JON - Volevamo mettere molte più cose nella versione originale, ma il gioco doveva essere pronto in tempo per i Campionati Europei.

CHRIS - Non abbiamo avuto molto tempo per giocarci con i portieri finiti, giusto una o due settimane.

JON - Sono stati continuamente modificati nelle prove finali, ecco il problema. Con la versione 1.1 abbiamo potuto aggiungere un sacco di opzioni in più, come i cartellini gialli e rossi, la regola del retropassaggio al portiere e anche le nuove squadre europee.

Non siete in parte scontenti di non essere riusciti a inserire tutte queste opzioni nella versione originale, ma solo adesso?

JON - Non del tutto. Guardate quanto ha venduto il gioco: come sarebbe stato possibile fare meglio?

CHRIS - Di solito quando guardo un gioco, tutto quello che vedo è una serie di cose sbagliate. Ma anche adesso, guardando Sensisoccer, pur essendoci qualche difettuccio ritengo che sia dannatamente giocabile...

JON - Per un certo verso dovete anche vedere quello che facciamo. Un sacco di riviste ci chiedono preview, anticipazioni o cose simili, ma è come chiedere a Terry Gilliam cosa ci sarà nel suo prossimo film. Di sicuro alla fine ne avrà lasciato fuori almeno la metà. Questo è il risultato di un lavoro da creativo: ti vengono in mente troppe cose da inserire nel gioco.

Ad esempio, in Sensisoccer c'è stato il problema del massaggiatore: siamo arrivati a un certo punto chiedendoci se saremmo riusciti a sistemarlo in tempo. La risposta è stata no, non sarà sistemato, non sarà finito e non funzionerà. Anche adesso, con la nuova versione, non siamo riusciti a far funzionare il massaggiatore bene come vorremmo.

Il nostro atteggiamento è sempre stato quello di pensare che, se una cosa non funziona nel migliore dei modi o se è una vera c****a, è meglio non inserirla. I colpi di testa, ad esempio, sono stati inseriti solo al penultimo giorno di lavorazione. Per quanto riguarda i portieri, d'accordo, hanno i loro difetti, ma sono ancora dannatamente in gamba rispetto al 90% dei portieri dei giochi di calcio.

Sicuramente vorrete vedere Kick Off 3...

JON - Be', a dire il vero, vorremmo vederlo fallire (risate). Non saprei, penso che la competizione, in un certo senso, sia positiva. Il fatto è che se Kick Off 3 andrà veramente bene, moltissima gente vorrà vedere Sensible Soccer 2, o no?

Quante pressioni avete avuto per realizzare il seguito di Sensisoccer?

JON - Non credo di aver avuto nessuna pressione.

CHRIS - No, non ce n'è stata. Non abbiamo ancora deciso al 100% se fare un seguito o meno, vero?

JON - Be', in un certo senso l'abbiamo deciso.

CHRIS - Ah, sì?

JON - Ci sono un sacco di cose in più che possiamo mettere nel gioco.

CHRIS - E non saremo limitati dal tempo questa volta. Lo faremo così perfetto e meraviglioso che vi cadranno le mascelle.

Come vedete il mercato dei giochi per i prossimi anni?

CHRIS - Penso che le console se ne andranno come sono arrivate. Inizieranno a diminuire nel 1995, mentre l'Amiga sarà ancora nella stessa posizione di oggi.

JON - Davvero pensi così? L'Amiga?

Per finire, cosa dite dei PC e dei CD?

CHRIS - Dopo i PC ci sarà la seconda ondata di macchine basate su lettori CD.

JON - I sistemi CD devono ancora crescere, adesso non c'è mercato e il sistema di sviluppo è molto difficile da usare in questo momento. Ma una volta che questi problemi saranno risolti, se la gente comprerà ancora videogiochi, l'industria dei giochi cambierà radicalmente. Le console sono macchine differenti e non diversi tipi di software, al contrario dei CD.

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