14 luglio 2016

I giochi italiani della Sipe, Damiano Fabbri e Alberto Geneletti

di Andrea Pachetti

1. Introduzione


Games Commodore 64, fonte
La pirateria industriale, intesa come vendita di compilation di videogiochi in edicola, ha condizionato in modo radicale l'industria degli home computer nel nostro Paese: da un lato ha favorito la diffusione del Commodore 64 e del Sinclair Spectrum nelle case degli italiani a scapito delle console, data la facile reperibilità di molto software a bassissimo prezzo; dall'altro ha rallentato la diffusione della distribuzione ufficiale dei videogiochi, oltre a impedire la creazione di software house locali capaci di competere sul mercato.

In un articolo del febbraio 1985, sulla rivista Videogiochi, i maggiori importatori del tempo erano concordi nel segnalare quanto i giochi per computer vendessero meno di quelli per console, proprio a causa della pirateria. C'era addirittura chi, come l'Audist, decise di vendere solo videogiochi su cartuccia e disco, evitando così di inserirsi nella competizione al ribasso dei giochi su cassetta. Altre società ancora, come la Miwa Trading, importatrice del marchio Activision, fallirono nello stesso periodo proprio per problemi connessi a queste attività illegali.

Già nel 1985 infatti era possibile trovare decine di cassette in edicola ogni mese, ciascuna ospitante giochi originali esteri coi titoli cambiati di volta in volta dal pirata di turno: tra le varie aziende, da ricordare almeno la Fermont (con le riviste Peek e Poke), la Pubblirome (con Game 2000 e Super Game 2000), la Logica 2000 e le Edizioni Foglia. Chi iniziò questo mercato fu comunque la Sipe di Milano, che nel periodo considerato pubblicava già quattro collane mensili: Program e Special Program, Playgames e Special Playgames, a cui poi si aggiunsero I Magnifici 5 e Top Playgames. Anche gli editori più virtuosi (come l'Aquarius Edizioni di Run, in assoluto la prima rivista italiana su cassetta per home computer) si videro presto costretti a seguire il trend dei giochi piratati.

Non è nostra intenzione in questo contesto fare analisi e considerazioni sulla storia della pirateria, quanto piuttosto notare alcune delle produzioni originali che sono state pubblicate dalla Sipe all'interno delle proprie collane: queste, pur rappresentando un'eccezione, rivelano delle caratteristiche interessanti che meritano attenzione.

2. I giochi italiani della Sipe


Questa società milanese, come altre nello stesso periodo, iniziò a offrire dei videogiochi originali presentando una collana di avventure testuali chiamata Dream, di cui uscirono in totale cinque numeri, tra il 1985 e il 1986. Le avventure testuali erano generabili in serie con una certa facilità, partendo da un parser o da dei tool specifici; inoltre non presentavano particolari difficoltà tecniche dovute alla gestione degli sprite grafici, dello scrolling e del sonoro. Erano, insomma, la scelta ideale per poter proporre dei giochi a basso costo con una cadenza mensile.

Bisognerà invece attendere il 1988 per vedere due speciali contenenti giochi italiani di tipo arcade, tutti per Commodore 64. Il primo, Run/Stop The 64 magic games, supplemento a Special Program n. 43 (maggio 1988), conteneva:
  • West, di Alberto Geneletti;
  • Chobin II, di Giuseppe Brigatti (firmato "GLB.PSP.")
  • Beppekid, di Giuseppe Brigatti (firmato "BRIGABEP")
  • Castle of Life, di Damiano Fabbri;
  • Slynky l'esploratore, di Roberto Barondi.
Il secondo, Games Commodore 64, supplemento a New Special Playgames n. 9 (maggio 1988), conteneva invece:
  • Lupenio, di Francesco Chiola e Andrea Cucchetto;
  • Slynky in Moroder, di Roberto Barondi;
  • Color Mind, di Francesco Chiola e Andrea Cucchetto;
  • Pirati, di Alberto Geneletti;
  • Fire Drill, di Maurizio Feletto.
Alcuni di questi programmatori sono già stati correttamente identificati e intervistati dai vari siti di settore: segnaliamo in particolare Francesco Chiola (edicola64 e ready64) e Roberto Barondi (edicola64). Questo articolo vuole essere una integrazione a quanto già detto, andando a intervistare (in rigoroso ordine alfabetico) Damiano Fabbri e Alberto Geneletti, oltre a includere alcuni interessanti commenti di Maurizio Feletto e Giuseppe Brigatti nella parte finale. Per la compilazione dell'articolo abbiamo usato gli archivi di edicolac64 ed edicola8bit, che ringraziamo.

3. Damiano Fabbri


Ho letto sul tuo sito che, come altri giovani programmatori dell'epoca, sei passato dal BASIC al Linguaggio Macchina e hai utilizzato il Turbo Assembler per iniziare a progettare il tuo gioco. Mi chiedevo però quale tipo di documentazione avevi letto per maturare le conoscenze necessarie a crearlo, se cioè acquistavi libri, riviste o altro ancora.

Acquistavo riviste in edicola, come ad esempio MC Micro Computer, poi ho avuto la fortuna di avere come vicino di casa un ingegnere meccanico appassionato di informatica che mi ha passato qualche libro in cui si parlava della gestione degli sprite in linguaggio macchina e tanto altro; forse conservo ancora questo libro (che era battuto a macchina) da qualche parte in soffitta.

Nel quartiere poi avevo un amico, Simone Balestra, anche lui era appassionato come me di programmazione. Realizzò qualche anno dopo il videogioco Steel Robot e, da quello che so, ancora oggi scrive videogiochi. È in questo contesto che sono riuscito ad acquisire le conoscenze necessarie a far nascere Castle of Life.


A proposito dello sviluppo del gioco, ho visto che è stato creato in un periodo molto lungo: immagino quindi tu abbia usato il tuo tempo libero, in particolare le pause dopo i compiti di scuola, è così?

Sì, il gioco è stato creato nei pomeriggi e nelle "sere" dopo lo studio; il tempo è stato piuttosto lungo perché, come tutti i ragazzini, ero attratto dal provare o fare cose nuove e quindi sfornavo continuamente solo "primi schemi" di tanti tipi di giochi. Ricordo che non era stato facile trovare la motivazione di concentrarmi su un solo gioco ma, col senno di poi, è stata un'esperienza molto formativa.

La mappa di Castle of Life
La pubblicazione del gioco è stata realizzata per le riviste della SIPE di Milano. Questa società era nota più che altro per i suoi giochi piratati ma, come nel tuo caso, talvolta proponevano qualche contenuto originale. Come sono andate le cose riguardo Castle of Life, hai spedito il gioco oppure se ti sei presentato di persona in redazione? Ti ricordi nome e cognome delle persone con cui sei entrato in contatto?

Ho spedito il gioco in redazione con un pacco postale. Dopo qualche settimana mi chiamò a casa un certo Maurizio Feletto, dicendomi che il gioco era interessante ma richiedeva qualche cambiamento: le frecce direzionali dei movimenti dovevano essere disegnate meglio e anche la colonna sonora doveva essere cambiata.

Iniziò quindi una serie di spedizioni postali tra le due parti con le varie versioni del gioco e Feletto si propose di inserire lui la colonna sonora. Era comunque gente molto preparata, in quanto avevo aggiunto alla conclusione dell'ultimo livello del gioco un reset del computer per prepararsi al caricamento di Castle of Life II, e questa parte di codice fu trovata e tolta nella versione finale del gioco.

Il tuo gioco è stato pubblicato nel maggio del 1988 sulla rivista Run/Stop the 64 Magic Games e, rispetto alle immagini pubblicate sul tuo sito, si nota il cambio del copyright da Logic Software a Sipe Software, oltre all'aggiunta della musica di Maurizio Feletto che hai appena citato. Ricordi com'è avvenuto questo cambiamento?

A dire il vero non ricordo esattamente a quale collana spedii la cassetta del gioco, quindi può darsi che l'abbia spedita a RUN/Stop 64. Anche il cambio del nome da "Logic Software" a "Sipe srl" lo ricordo vagamente, credo di avere da qualche parte la versione inviata da Feletto che dovrebbe essere quella che poi è stata pubblicata sulla rivista.

Osservando Castle of Life risulta evidente la tua passione per Dragon's Lair: anche i giochi successivi che stavi iniziando a progettare (Sondar e Castle of Life II) avevano questa struttura da "laser game", cioè la scelta a tempo di una direzione precisa col joystick per poi passare allo schema successivo?

No, Sondar e Castle of Life II erano giochi di tipo "spara tutto", con scrolling orizzontale e animazioni molto curate, ad esempio il movimento delle gambe molto fluido preso dal gioco Impossible Mission ecc.

Castle of Life II e Sondar

4. Alberto Geneletti


Come prima cosa, vorrei capire in che modo ti sei avvicinato alla programmazione dei videogiochi sugli home computer della Commodore, e come avevi acquisito le conoscenze necessarie alla realizzazione di quello che presumo sia il tuo primo gioco, Pirati, che è datato 1987. Immagino tu fossi piuttosto giovane all'epoca, è così?

Quando ho ricevuto in regalo il Commodore 64 ero un ragazzino di 14 anni e mi sono immediatamente appassionato alla programmazione. Avevo già qualche nozione rudimentale di Basic acquisita grazie ad un Olivetti M10, un computer portatile con schermo LCD in bianco e nero, vinto a scuola in un concorso per il Corriere della Sera: ma il Commodore 64, con i suoi colori e un sintetizzatore sonoro allora all'avanguardia offriva molte più opportunità creative.

Tutto lo scibile sull'home computer Commodore era contenuto nella Commodore 64 - Programmer's Reference Guide, un manuale di circa 400 pagine che descriveva in modo dettagliato sia l'assembler del microprocessore 6502 che tutti i registri hardware del computer. La guida, che è ancora rintracciabile in rete, era una vera bibbia per il programmatore.


Gli esempi presentati sulla Programmer's Reference Guide erano spesso comunque di programmazione generica e non vi erano molti listati completi relativi ai videogiochi. Avevi consultato anche riviste o materiale simile? Inoltre, ti ricordi come procedevi durante la programmazione in Assembly? 

Utilizzavo un monitor linguaggio macchina, nel quale inserivo il codice esadecimale di ciascun byte della memoria, che veniva poi visualizzato dal programma anche in modo simbolico con il codice dell'istruzione corrispondente e il relativo operando (es. carica l'accumulatore in modo indicizzato usando come base l'indirizzo presente nei due byte successivi e come indice di scostamento il registro Y).

Non esistevano ai tempi esempi ai quali potersi ispirare. L'apprendimento è avvenuto un passo alla volta, ideando le soluzioni necessarie a gestire la mappa dell'intero gioco, lo scrolling, l'animazione delle sprite e le collisioni con i nemici e con le pareti.

La mappa era realizzata con blocchi di 4x4 caratteri da 8x8 pixel ciascuno che venivano ripetuti, dove ciascun byte era un carattere ridefinito. Per lo scrolling ricordo di aver perso parecchio tempo prima di riuscire a gestirlo in modo fluido: l'hardware permetteva di shiftare tutto di 1 pixel fino ad un massimo di 7 pixel cambiando il valore in un registro, ma poi occorreva resettare il registro e spostare due blocchi di 1K, uno per i codici caratteri e l'altro per i colori, e ridisegnare il bordo laterale dello schermo con una nuova porzione di mappa.

Questo andava fatto quando un interrupt segnalava che il "pennello" del CRT era arrivato nelll'angolo in basso a destra dello schermo, così che non venisse "rinfrescato" lo schermo mentre avveniva questa operazione: ma occorreva farlo molto velocemente, perché nel frattempo il pennello risaliva nell'angolo in alto a sinistra per ripartire poi a ridisegnare lo schermo.

E per quanto riguarda la realizzazione della grafica?

Non ho utilizzato nessun editor. Ciascun bit di ciascun carattere ridefinito è stato ridisegnato su un quaderno a quadretti. Veniva poi calcolato il valore esadecimale corrispondente e inserito in memoria a mano attraverso il monitor linguaggio macchina. La mappa del gioco era un grande poster di fogli incollati insieme. Malgrado i miei quindici anni, ero molto organizzato.

Parlando sempre del tuo primo gioco, ho notato che è stato pubblicato nel maggio del 1988 da una rivista da edicola che conteneva tutti videogame prodotti in Italia, chiamata Games Commodore 64, uscita per la SIPE. Mi chiedevo come eri arrivato a contattarli.

La SIPE aveva pubblicato sulle sue riviste un bando che invitava i programmatori a spedire i propri giochi, promettendo un compenso fino ad un milione di lire. Fu proprio questo l'importo che mi è stato pagato per questo primo gioco, che in realtà era stato realizzato nel corso del 1985, quando avevo 15 anni.

Con chi entrasti in contatto, precisamente?

Chi firmò il contratto, se ricordo bene, era un certo Barigazzi. In SIPE ai tempi lavorava come programmatore Maurizio Feletto, autore del gioco Pompieri; con Maurizio ho collaborato per qualche anno mentre frequentavo l'università. Purtroppo però non so darti molte altre indicazioni a riguardo. Gli uffici erano in via Ausonio, dove ho avuto modo di relazionarmi soltanto con Barigazzi e Feletto.

Immagino ci si riferisca a Fire Drill, che era uscito nella stessa rivista assieme al tuo Pirati.

Ho verificato e il gioco è proprio quello. Il nome Pompieri è quello originale dato da Maurizio.


L'altra tua produzione per Commodore 64 presente in rete è Demon Lover. Ti ricordi a che epoca risale più o meno? Inoltre, dato che non vi è nessun cenno a copyright nel file diffuso, non ho capito se è stato distribuito ufficialmente oppure no.

Demon Lover fu il quarto gioco da me realizzato. Se ricordo bene si trattava del 1989. Il gioco si ispirava al celebre Dragon's Lair e al mito di Orfeo ed Euridice. Fu venduto in edicola dal Gruppo Editoriale Jackson. La pubblicazione avvenne in allegato ad una loro rivista, della quale purtroppo non ricordo il nome.

Ci sono quindi stati altri progetti per Commodore 64 realizzati da te? 

Sì, prima di Demon Lover ho realizzato altri due giochi, sempre per SIPE. Il primo era un arcade western dal titolo West; il secondo una serie di competizioni da festa di paese (corsa nei sacchi, braccio di ferro, albero della cuccagna e altre), ispirate al celebre gioco sportivo Decathlon.


Il gioco West è presente invece sulla rivista SIPE Run/Stop the 64 magic games, mentre invece non sono riuscito a identificare il gioco multievento; ti ricordi per caso il suo nome o almeno la collana in cui era stato pubblicato?

Il nome originale se ricordo bene era Country Girl, perché chi superava le varie sfide conquistava la "bella" del paese. I titoli tuttavia, come dicevo prima, venivano cambiati dall'editore: anche Pirati, per esempio, in origine si chiamava Albert Boarding.

Ho visto che poi hai collaborato a delle riviste della Jackson, relativamente all'Amiga.

Sì, nel corso degli studi di ingegneria al Politecnico di Milano ho pubblicato circa un centinaio di articoli sulla programmazione per la rivista EnigmA di GR Edizioni e per Amiga Magazine del Gruppo Editoriale Jackson.

Ti ringrazio per l'interesse e per aver chiarito diversi particolari sullo sviluppo dei tuoi primi videogiochi.

Grazie a te: mi ha fatto piacere ricordare quegli anni, così come mi fa sempre piacere occuparmi ancora di videogiochi quando possibile tra le attività che svolgo attualmente, riguardanti la comunicazione digitale.

5. Maurizio Feletto



«Riassumo brevemente i giochi che ho realizzato per varie piattaforme nel periodo in cui ho lavorato per la Logic Software e per qualche tempo anche per la Sipe, dove mi occupavo di dare assistenza tecnica telefonica ai loro clienti.»

«Il primo è stato Far West, un gioco per Sinclair Spectrum simile al classico gioco da bar dove due cow boys scorrono in verticale ai margini destro e sinistro e ci sono due carovane che scorrono verticalmente in mezzo allo schermo ostacolando il passaggio dei proiettili che i due personaggi si sparano.»

«Poi sempre per Spectrum ho realizzato un gioco tipo Pac-Man, simile a quello da sala giochi del tempo, con un algoritmo di controllo dei fantasmi che ricordo mi aveva impegnato parecchio, il tutto in linguaggio macchina per processore Z80. Gli stessi due giochi, con lo stesso nome, li ho poi realizzati su Commodore Vic 20, sempre in linguaggio macchina ma per il processore 6502.»

«Il lavoro più lungo è stato invece quello per lo sviluppo dell'ultimo programma, appunto Fire Drill, su Commodore 64. Questo gioco l'avevo ideato completamente, per cui mi ero fatto una specie di storyboard con delle bozze di ambientazione per le quali avevo anche realizzato, come per i precedenti, tutta la parte grafica. Questo gioco l'ho sviluppato tutto in linguaggio Assembler per 6510.»

«Con l'arrivo dell'Amiga sono passato a lavorare nella redazione di EnigmA, quindi ho smesso di fare sviluppo e, purtroppo, con il passare del tempo non sono riuscito a conservare più traccia dei miei giochi.»

«Successivamente, con Alberto Geneletti sono tornato allo sviluppo per realizzare un motore multimediale per Windows, più performante del prodotto Director di allora. Tale motore è stato utilizzato nel tempo per la realizzazione di diversi prodotti multimediali molto noti nel loro settore.»

6. Giuseppe Brigatti


(addendum del 16/08/2016)
Grazie alla collaborazione di Gaetano Chiummo è stato correttamente identificato anche l'autore di Beppe Kid e Chobin II, Giuseppe Brigatti. Ecco alcune note sui giochi inviate da Giuseppe stesso.

«Per quanto riguarda le sigle utilizzate nei miei giochi, BRIGABEP sta per BRIGAtti BEPpe, mentre GBL PSP sta per Giuseppe Brigatti Lino (il mio secondo nome) e Ponte San Pietro (BG).»

«Anche Chobin per VIC 20 era mio, insieme al gioco del serpente che mangiando diventa sempre più lungo, che dovrebbe essere da qualche parte sulle riviste della SIPE. In quel periodo avevo fatto in tutto tre giochi per il VIC 20 e tre per il C64. Purtroppo il terzo gioco del VIC 20 non lo ricordo, così come il terzo del C64 che era stato pagato, ma non pubblicato.»

«Io sono del 1956 e lavoro da 38 anni in IBM, a quei tempi erano dei bei giocattoli. È da allora che sviluppo programmi, dal Vic20, AS400, qualcosa sui main frame fino a Windows (C-C#), PIC e ultimamente Arduino. A quei tempi sviluppavo su carta: da una parte le varie istruzioni tipo LDA, etc. e dall'altra il valore in linguaggio macchina, che poi caricavo coi poke.»

Queste nuove informazioni vanno così a esaurire la panoramica sui giochi arcade per Commodore 64 pubblicati dalla SIPE nel corso degli anni. Non resta da segnalare, per chi li volesse giocare, i due giochi per VIC 20 attribuiti a Giuseppe Brigatti: il primo Chobin uscì sul n. 13 di Playgames (novembre 1985), mentre il "gioco del serpente" (Hiss) sul n. 17 di Program (ottobre 1985). Entrambi questi videogame necessitano di un VIC 20 espanso a 16 K e, in particolare, Hiss risulta una piacevolissima conversione (con variazioni) del coin op Nibbler (Rock-Ola, 1982) assolutamente da provare.


Fonti:
  • Carlà, Francesco. «I pirati del software.» Futura, n. 19 (maggio-giugno 1985): 94-97
  • Corbetta, Mauro. «Run. La prima rivista su cassetta.» retrogamesmachine.com, 08-09-2014 <link>
  • Nicoletti, Roberto. «Le collane avventurose in Italia.» ready64.it, 23-07-2007 <link>
  • Torrani, Benedetta. «Due anni dopo...» Videogiochi, n. 23 (febbraio 1985): 38-40

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