I videogiochi da bar più "gettonati" (1983-1986)

di Andrea Pachetti

Secondo il Vocabolario Treccani, "gettonato" è un aggettivo atto a indicare ciò:

«che ha grande successo, detto di cantanti (perché originariamente i loro dischi venivano richiesti nei juke-box a gettone) e, più in generale, di persone o cose molto ricercate e apprezzate.»

Senz'altro si tratta di un termine usato sempre di meno ai giorni nostri, poiché i juke-box non sono più presenti nei locali pubblici da molti anni; del resto è avvenuta la stessa cosa per tanti altri tipi di apparecchi automatici per il divertimento, nei confronti dei quali l'inserimento della moneta o del gettone rivelava di volta in volta il gradimento degli utenti. È evidente l'analogia con i cabinati per videogiochi (i cosiddetti giochi "da bar" o "da sala giochi") che tanto hanno contribuito, come traino, allo sviluppo e alla diffusione del settore, ben prima che il divertimento elettronico approdasse nelle nostre case sotto forma di console o di home computer.

Ci si interroga spesso su quali fossero i videogiochi più noti durante gli anni Ottanta, quali i più duraturi e quali avessero ottenuto maggiore successo di pubblico: se si ponesse questa domanda agli appassionati odierni le risposte potrebbero essere le più varie e diversificate; ciò è dovuto a una molteplicità di cause, che vanno dal gusto personale nei confronti dei vari generi proposti alla memoria non sempre perfettamente a fuoco, per arrivare a ragioni prettamente geografiche (non tutti i giochi infatti arrivarono e su diffusero in ogni parte d'Italia).

Ho pensato dunque di fornire uno spunto di discussione a riguardo, utilizzando alcuni tra i pochi dati d'epoca ancora oggi disponibili, che erano raccolti periodicamente sulle riviste; in particolare, su Videogiochi della Jackson venivano pubblicate ogni mese delle classifiche di gradimento, raccogliendo sia i risultati dei distributori del settore, sia le preferenze dei lettori, acquisite mediante dei tagliandi da compilare e spedire: in questo articolo mi occuperò del primo tipo di classifiche, offrendo così una sintesi su cosa fosse effettivamente "gettonato" in sala giochi dal 1983 al 1986.

Il periodo considerato infatti va dal gennaio 1983 (si tratta cioè di una rilevazione del dicembre 1982) fino al settembre 1986: c'è da dire che la rivista non offriva nessuna informazione specifica su come fossero raccolti i dati e da dove, né che le 35 rilevazioni complessive siano state sempre effettuate nei confronti dello stesso campione di sale giochi. Per questi motivi i dati raccolti non debbono e non possono essere considerati "esatti", ma al massimo una semplice tendenza di gradimento osservata dagli operatori commerciali.

Per fornire qualche informazione sulla procedura che ho seguito per organizzare i dati, prima della loro analisi c'è stata ovviamente una fase di trascrizione e inserimento e, in seguito, una loro normalizzazione. La normalizzazione si è resa necessaria per due motivi: il primo è l'ovvio problema relativo ai numerosi errori di digitazione presenti classifiche stampate. Il secondo, meno ovvio, è una conseguenza della situazione dei distributori locali.

L'Italia di quel periodo non offriva quasi mai al pubblico i cabinati originali provenienti dal territorio giapponese o quello americano, quanto una moltitudine di cabinet assemblati localmente, da fonti che talvolta erano autorizzate alla costruzione con regolare licenza, ma che spesso risultavano del tutto illegali dal punto di vista del copyright (erano cioè dei "bootleg"). Questo si rifletteva sulle classifiche di Videogiochi che, di volta in volta, presentavano con varie definizioni quello che poi risultava essere lo stesso titolo (es: Donkey o Crazy Kong, o ancora Tarzan e Jungle Hunt/King).

Ho pensato quindi che l'unico modo ragionevole di normalizzare questo tipo di ambiguità fosse di ricondurre ogni famiglia di titoli all'originale, indicandone la provenienza geografica come quella dei designer e delle aziende che lo avevano realizzato in primo luogo. Secondo questo principio per esempio Pole Position verrà indicato come gioco Namco e non Atari, così come Gyruss sarà di Konami e non Centuri.

Mi sono trovato dunque a inserire 525 record in una tabella (35 classifiche x 15 posizioni) ottenendo una situazione di questo tipo (riferita nel blocco specifico alla digitalizzazione dell'ultimo numero di VG, il n. 37).

Una volta ottenuta la versione finale della tabella, ho potuto iniziare una serie di analisi e riflessioni, andando a notare per esempio che i dati erano così suddivisi:

126 giochi distinti, di cui:   
94 giochi giapponesi realizzati da 19 produttori 
23 giochi americani realizzati da 10 produttori 
7 giochi italiani realizzati da 5 produttori 
gioco tedesco realizzato da 1 produttore 
gioco francese realizzato da 1 produttore 

Quindi la maggior parte dei videogiochi da bar che gli italiani hanno gradito nell'epoca d'oro delle sale giochi era di matrice giapponese: un dato che poteva sembrare ovvio anche dal "sentire comune" e dai ricordi dei fan, ma che viene confermato anche sperimentalmente. La marginale presenza tedesca e francese è da identificarsi rispettivamente con la comparsa occasionale in classifica di Looping della Video Games GmbH (sviluppato però da un ingegnere italiano) e di Le Bagnard della Valadon, conosciuto anche come Bagman.

Sono poi andato a vedere i giochi che hanno conquistato, mese dopo mese, la vetta della classifica. Questi i risultati:

Dunque i giapponesi hanno conquistato il primo posto per 30 volte su 35, e Pole Position di Namco è risultato il gioco più amato da questo punto di vista, ottenendo la medaglia d'oro per ben sette volte (non consecutive). Gli americani hanno legato il loro successo quasi esclusivamente al trend dei laser game e il singolo exploit italiano è dovuto al temporaneo trionfo di Portraits della Olympia, un videogioco che aveva la particolarità di poter fotografare l'autore del record mediante una videocamera e riprodurre poi l'immagine a video.

Ho quindi esteso l'analisi a tutti i videogiochi presenti in ognuna delle 35 rilevazioni, assegnando un "peso" in punti che ne riflettesse la posizione (quindi 15 punti al primo, 14 al secondo e così via, fino a 1 per il quindicesimo) e sommando i risultati parziali per vedere quale fosse stato il gioco complessivamente più gradito. Parallelamente, ho provveduto a "contare" il numero delle occorrenze di ciascun videogioco, per notare quali fossero riusciti a mantenere la loro presenza in classifica nel tempo.

Per quanto riguarda i punteggi, ancora una volta Pole Position è quello che ha accumulato le posizioni migliori nel corso del periodo 1983-1986. Dal punto di vista della persistenza in classifica è invece da notare l'ottimo risultato di Lady Bug della Universal, presente addirittura in 19 rilevazioni su 35. Un grafico a torta evidenzia in maniera ancora più immediata quando gli sviluppatori giapponesi abbiano dominato l'immaginario dei nostri coin-op.

Queste considerazioni sono solo un inizio di quello che può essere elaborato avendo a disposizione una serie omogenea di dati con una coerenza interna, e mi riservo di effettuare altri confronti una volta che avrò sotto forma tabellare anche le altre classifiche, cioè quelle dettate dal voto volontario dei lettori di Videogiochi. Per adesso, lo ribadisco, si evidenziano con forza come dominatori del periodo Pole Position e Lady Bug: il primo per il numero di medaglie d'oro e per i punteggi ottenuti nel tempo, il secondo per la capacità di restare in classifica per ben due anni. Mi chiedo quanti lettori di Quattro Bit si potranno identificare con questo primo verdetto, che è del tutto provvisorio.

Le illustrazioni che corredano questo articolo sono tratte da The Arcade Flyer Archive, mentre le scansioni della rivista Videogiochi sono state consultate su Retroedicola e su Retro-gaming.it.

Commenti

  1. Concordo parzialmente con quanto hai concluso. Pole Position è stato un gioco molto "stressato" dai giocatori e non stupisce il fatto che svetti su tutti. Un po' più spiazzato rimango davanti alla seconda posizione di Lady Bug. Lady Bug era un buon gioco ma a mio avviso abbastanza banalotto e non così persistente nella memoria comune. Al contrario, sempre di UNIVERSAL, avrei pensato di trovare Mr.Do! sul podio. Mi ricordo che ebbe un picco di diffusione altissima. Vuoi perché era nato direttamente come Kit di conversione, vuoi perché alla fine tutti quei colori e quelle ciliegine facevano simpatia, se alzavi un sasso per strada, sotto ci trovavi Mr.Do!.

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    1. Sì, ovvio, in un contesto del genere entra molto l'esperienza personale, come sottolineavo. Comunque Lady Bug lo puoi vedere come un ottimo motore diesel, incapace di arrivare al primo posto ma che riesce a essere in buona posizione per quasi due anni di seguito... Non un successo esplosivo, ma qualcosa che si ricorda nel tempo. In quanto ad acclamazione dirompente, come segnalo nella tabella, è senz'altro più importante Hyper Olympic di Lady Bug. Ma anche Pengo, per dire.

      Mr. Do! viene assai bistrattato in queste classifiche dei Centri AIVA (che erano, in sostanza, le sale giochi che fornivano informazioni a Videogiochi): compare poche volte e in posizioni spesso defilate. Per giunta, quasi mai col suo nome, a volte è "Mister Doo", a volte "Mr. Doo".

      Vedremo nelle prossime settimane cosa verrà fuori dalle classifiche dei lettori.

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    2. Tutto ciò deve dipendere molto dalle memorie personali e dalle diffusioni di zona, io per esempio (zona Milano) invece concordo con il fatto che Lady Bug all'epoca fosse molto, ma molto più diffuso e giocato di Mr. Do. Nella mia memoria Mr. Do l'ho visto per caso in un solo bar mentre Lady Bug era molto più diffuso e presente, anche oggi se chiedo alle persone di zona milanese della nostra età che non sono "dentro" il mondo retroludico è molto più facile che ricordino Lady Bug rispetto a Mr. Do. Detto questo è logico che questa analisi va presa con le pinze, come dice già Andrea nella premessa non è possibile sapere ne come ne dove fossero raccolti questi dati e quindi possono quasi sicuramente soffrire di "localizzazione" rispetto sia all'Italia e figuriamoci rispetto al mondo. Inoltre, è utile sempre ricordarlo, la popolarità non vuol dire qualità o importanza storica, ci sono giochi meno popolari che comunque hanno un importanza storica o una giocabilità superiore a videogiochi molto popolari.

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  2. Ciao Andrea.

    Ottimo, ottima, ottima analisi e ottimo articolo, innanzitutto.

    Da assiduo lettore di VGJ e altrettanto assiduo frequentatore di sale gioco di quell'epoca (hai "beccato" proprio il "mio" periodo...) posso in linea di massima confermare, anche per quanto riguarda la mia "zona di pertinenza" (Pavia e paesini limitrofi) le "tendenze di preferenza/gettonatura" riscontrate.

    Ho specificato "in linea di massima" perchè quando capitava di "spostarmi", anche se non molto frequentemente, da Pavia a Milano, e quindi in particolar modo dalla "Jolly Blue" all' "Astragames", potevo certamente cogliere delle marcate differenze sulla persistenza più o meno di alcuni determinati titoli.
    Ora, la memoria non è più "fresca" in tal senso, ma con assoluta certezza posso dire, riferendomi al dato di permanenze in classifica, che, per esempio, Q-Bert "qui da noi" non ha avuto un successo così eclatante, mentre invece Hyper Olympic, solo per i gettoni che ci buttavamo dentro io e la mia schiera di amici, almeno qui nella mia zona poteva essere considerato quasi saldamente in testa alla classifica dei gettonati !

    Sul fattore "dominio giapponese" non v'era dubbio alcuno. Il giappone "pre-puttanate" (ogni riferimento a Mario e a mondi fatti di nuvolette e animaletti vari è PURAMENTE casuale...) piace molto anche a me...

    Sul fattore della veridicità dei dati esposti nelle classifiche di VGJ potremmo chiedere lumi (e lo farò senz'altro, appena lo rivedo !) al Maurizio Miccoli. Anzi... se non lo fa prima il Simone, quasi quasi lo intervisto, giusto per cercare di carpire qualche informazione extra (perchè di imparare, anche dal passato, non si finisce mai) su questo splendido, unico ed irripetibile periodo "d'oro" per il videogioco.

    Peraltro, aggiungo, ani fà feci anch'io una sorta di "grafico", ottenuto estrapolando i dati di gradimento/gettonatura proprio dalle classifiche di VGJ, a riguardo di Dragon's Lair (nientemeno).
    Se interessati, il post è sul mio piccolo gruppo FB (link qui sotto, per chi è iscritto).

    https://www.facebook.com/groups/769483753109317/permalink/1004467009610989/

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    1. Sarebbe davvero una bella cosa sentire Miccoli se ha informazioni su come venivano comunicati questi dati dalle sale giochi AIVA alla rivista. Se ci riesci fammi sapere...

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  3. Bell'articolo, complimenti!
    Rivivo quella che per me è stata una tappa di circa due anni nella vita durante la quale ho lavorato presso un video-noleggiatore.
    Il titolare (uomo semplice e pratico) chiamava i giochi con nomi inventati da lui ma che rendevano l'idea. Ad esempio Lady Bug era "la coccinella", Pole Position era "la macchina" (era il primo gioco cabinato come l'interno di una automobile che evevamo), Skying era "lo sciatore" o "il trampolino", Summer Games era "le olimpiadi", ovviamente quelli di calcio erano semplicemente "calcio" o "quello nuovo del calcio", e così via...
    Alcuni nomi però li conservava in originale: Pac Man ad esempio, mentre Pac Girl era "la fragoletta" (forse perché c'era anche questo frutto da far mangiare alla protagonista).
    Sui flipper poi si sbizzarriva, anche perché non erano così caratterizzati come nomi. Per cui avevamo "Quello dei fantasmi", "il diavolo", "il poker", etc...

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  4. Un qualche link a Portraits della Olympia l'avrei messo perché temo in molti non lo conoscessero, ad esempio questo video: https://www.youtube.com/watch?v=kDcf2A7Skxo

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