18 giugno 2007

The Castles of Doctor Creep (Brøderbund, 1984)

di Andrea Pachetti

Titolo Completo: The Castles of Doctor Creep
Software House: Brøderbund
Anno di Pubblicazione: 1984
Genere: Platform

Siamo appena stati trasferiti in Transilvania e il gentile Dottor Creep ci offre ospitalità in una delle sue magioni: peccato che ben presto scopriremo stanze piene di creature ostili, trappole e terribili congegni. L'unica idea che ci balena in testa è quella di uscire al più presto dal castello del malefico dottore, possibilmente tornando a casa tutti interi. Come in migliaia di altri videogiochi progettati nel corso degli anni, la trama è solo un pretesto per calarsi subito nell'azione e, riflettendo un attimo, anche i background di prodotti più attuali come un Quake o un Serious Sam non è che brillino per particolare originalità e sicuramente non vincerebbero mai un premio Hugo per la fantascienza.

Questo gioco a piattaforme con elementi di puzzle game è inquietante e al tempo stesso coinvolgente: la grafica è essenziale e il nero onnipresente negli sfondi sembra voler comunicare un vago senso d'inquietudine. Uno degli innumerevoli titoli pirata affibbiati a T.C.O.D.C. nelle riviste SIPE degli anni'80, "perso nel buio", è senz'altro appropriato per un'atmosfera dominata dal silenzio: gli effetti sonori sono poco numerosi e le musiche praticamente assenti. Per una strana e forse inutile scelta di design alcuni pezzi di musica classica vengono eseguiti durante l'attract mode, ma solo dopo che il titolo del gioco è comparso la seconda volta.

L'avatar che rappresenta il nostro ego spaventato riflette questa visione inconscia: siamo piccoli, insignificanti, anonimi omini disegnati dall'immaginazione di un bambino in età prescolare, con la testa tonda e gli arti stilizzati (e un po' scoordinati). Per trovare l'uscita, rappresentata da una porta con un frontone simile a un tempio greco, dovremo procedere attraverso innumerevoli ingressi simili a quest'ultima, con grate che si aprono solo con curiosi pulsantoni, spesso posti in luoghi apparentemente inaccessibili. Talvolta dovremo raccogliere anche delle enormi chiavi, da inserire in serrature dal colore corrispondente: non c'è niente di verosimile o realistico nell'incubo di Ed Hobbs. Le piattaforme sono collegate da scale e pertiche, le prime percorribili nei due sensi, in alto e in basso, mentre le seconde permettono solo di scendere.

Attraversando le stanze impareremo a poco a poco a conoscere i complicati meccanismi che il dottore ha inventato per proteggere la sua proprietà: tra di essi colpiscono subito la nostra immaginazione le sfere elettrificate da cui partono lampi letali (disattivabili solo mediante l'apposito interruttore) e i teletrasporti “colorati”, che permettono di selezionare la destinazione.

Delle barriere a tempo ci impegneranno in frenetiche corse sgambettanti all'ultimo secondo, sperando di non rimanere bloccati per sempre: questo ci costringerebbe a un vile e traumatico suicido rituale, da effettuarsi mediante la pressione del tasto “restore”. Ancora, troveremo nastri trasportatori direzionabili a piacere, oppure botole che si aprono e chiudono con un curioso interruttore-semaforo.

Ben presto scopriremo che ogni meccanismo ha la possibilità di essere manipolato in qualche modo, per cui non c'è un vero e proprio manicheismo all'interno del gioco/incubo di Ed Hobbs: ciò che rappresenta il male ed è capace di ucciderci improvvisamente può diventare controllabile e addirittura salvarci la vita. Per esempio, il laser che fino a un secondo prima scorreva inesorabilmente lungo la verticale, pronto a disintegrarci in un istante, adesso è sotto il nostro controllo e ci permette di eliminare i nostri nemici, mutando la vittima in carnefice.

Nemici? Partoriti da una mente malata che ha visto troppi film della Universal, abbiamo infiniti cloni di Frankenstein e la Mummia, che escono da anfratti oscuri con in testa l'unica idea di fare del male al piccolo omino dalla testa tonda, novello Charlie Brown.

Giocando in coppia l'angoscia viene mitigata da un'inedita modalità cooperativa, ma da soli talvolta l'atmosfera diventa quasi insopportabile: osserviamo geometrie non euclidee come in un incubo lovecraftiano, dal quale vorremmo essere subito svegliati. Non a caso, Lovecraft è proprio il nome dell'ultimo dei 13 labirinti, il più arduo da affrontare. Oltre a questi, Hobbes ha intelligentemente previsto un ulteriore livello tutorial caricato all'inizio del gioco, che mostra tutti gli aspetti del gioco che ritroveremo nei livelli avanzati.

L'incubo ci accompagna fino alla fine quando, una volta scoperta l'uscita e premuto l'ultimo bottone, il nostro alter ego ci strizza l'occhio e ci saluta cordialmente con la manina, fino a quando ci addormenteremo di nuovo per sognare ancora una volta il dottor Creep.

Per apprezzare questo piccolo capolavoro bisogna superare le iniziali perplessità nei confronti di grafica e il sonoro: in tutta sincerità ritengo che il giudizio negativo espresso su Zzap! Inglese[1] possa essere imputato anche ad una eccessiva mentalità “arcade” di Rignall e soci.

Di platform ne sono stati scritti a migliaia, ma questo è davvero particolare: certamente per l'ambientazione, ma soprattutto per l'interazione che sussiste tra i vari elementi dei livelli, congegni, nemici e protagonista/i. Questi devono essere miscelati in modi sempre diversi per ottenere la soluzione dell'enigma attuale e passare alla stanza successiva; spesso verremo costretti a effettuare percorsi ciclici tra i vari ambienti per ottenere, ad esempio, l'apertura di una sequenza di cancelli in successione. Possiamo utilizzare i nastri trasportatori per bloccare delle mummie, mentre un laser da noi comandato può disintegrare un frankenstein e contemporaneamente un teletrasporto azionato al giusto istante ci impedisce di fare la stessa fine. Difficile spiegare ogni situazione, che va vissuta come un'interessante e ardua sfida per un cervello sempre più atrofizzato da anni di FPS ripetitivi.

Fino ad un po' di tempo fa Ed Hobbs aveva le proprie pagine web su Aol in cui parlava anche della creazione di T.C.O.D.C., ma adesso purtroppo non sono più online. C'era anche la notizia dello sviluppo di un remake di questo gioco, mai concluso, per Windows: forse è meglio così, meglio che la magia di questo piccolo gioiello rimanga per una volta confinata alla ram del vecchio Commodore 64.

Per giocare è consigliata vivamente l'ottima versione realizzata dal gruppo Remember, oppure quella leggermente più datata dei Cyberpunx. In un impeto di nostalgia si potrebbe anche tirare fuori dalla naftalina il vecchio disco broken by Blade Runner, ma forse così si esagera. Esiste anche un seguito "apocrifo" chiamato con molta "fantasia" Dungeons of Doctor Creep, realizzato dai tipi della Quarksoft nell'85, legati alla cracking scene dell'epoca. Per quanto riguarda il level design e la struttura degli enigmi, la versione originale comunque rimane senz'altro la migliore.

__________
[1] Sul numero 7, appena un 65%.

8 commenti:

  1. Ciao ho appena scoperto questo blog,recensioni bellissime e di giochi non famosi ma con cui sicuramente abbiamo giocato tutti e pure tanto grazie alle famose casette da edicola.Per curiosità cos'è "Still Alive"? grazie e continua cosi ti seguo volentieri

    RispondiElimina
  2. Ti ringrazio del commento, il blog come vedi e' ancora "in costruzione", in questi giorni devo trovare il tempo di aggiungere ancora un paio di recensioni. Per quanto riguarda Still Alive, era una rivista di retrogaming distribuita in pdf qualche anno fa. Ormai il sito non esiste piu' da parecchio tempo, dunque in questo blog recupero anche quanto avevo scritto laggiu'.

    RispondiElimina
  3. Dimenticavo: riguardo la questione dei giochi "non famosi", su questo blog *non* mi occupero' mai dei giochi famosi per c64, ma di recuperare la memoria del primo periodo '82-'85 che e' quello che preferisco. Sarebbe troppo semplice parlare di Zak McKraken o Armalyte :)

    RispondiElimina
  4. Ciao,grazie per l'informazione,fai bene quello era il periodo d'oro per noi bambini dell'epoca.Quelli di quel tempo erano giochi assolutamente geniali,aspetto con piacere le tue prossime recensioni.Ciao

    RispondiElimina
  5. Alcune versioni del sito di Ed Hobbs dal 1998 al 2003 sono disponibili su archive.org.

    Controlla una frase della tua recensione: "spesso le strategia necessiteranno di percorsi ciclici dalle stanza".

    RispondiElimina
  6. Grazie della segnalazione, Daniele.

    RispondiElimina
  7. Using Google translate I could almost understand your posting and agree on your review: Castles of Doctor Creep is one of my favourite games. Thus I've made a page with maps, wlakthroughs and longplays on both Castles and Dungeons of Doctor Creep you might be interested in:

    http://moon.descentforum.net/creep/

    RispondiElimina
  8. @moon: yes, these reviews are italian-only, and I hope you really understand something from googletranslating them :D

    Thank you for your site: I found it very good made and useful and I'm happy to discover that there are still people who plays and have fun with the beautiful little game Hobbs did many years ago...

    RispondiElimina