Activision e Miwa Trading, intervista a Fiorenza Anelli

di Andrea Pachetti

Una delle prime pubblicità della
Miwa Trading (1983), fonte
Questo articolo va a completare una lunga panoramica, iniziata nel 2015, riguardante i primi distributori di cartucce per videogiochi in Italia, approfondimenti che spero siano stati utili per comprendere meglio come si sia sviluppato questo settore nel nostro Paese. Dopo aver parlato della Melchioni, che si occupò del marchio Atari dal 1980 al 1983, e dell'Audist, importatrice di Imagic, giungiamo finalmente al discorso riguardante Miwa Trading e Activision.

L'importanza storica di Activision è fondamentale per numerosi motivi: certamente per la qualità tecnica dei propri videogiochi, ma anche per aver aperto il mercato statunitense allo sviluppo videoludico da parte di aziende e team indipendenti, le cosiddette "terze parti". Prima di Activision erano solo i produttori di hardware (Atari per il VCS, Mattel per l'Intellivision) a fornire di giochi le proprie console.

Activision inoltre celebrò per prima la figura del game designer, mostrandone il nome e il volto sulle copertine dei giochi, rendendolo di fatto il fulcro del marketing e dell'intera produzione. Fino ad allora i nomi dei migliori progettisti erano invece stati nascosti all'interno della catena produttiva, per evitare lo spionaggio industriale da parte dei concorrenti.

Enrico Bianchi, i videogiochi di Super G a Tandem

di Andrea Pachetti

Il "gruppo" di Tandem 1983/1984, da sinistra i conduttori Lino Fontis,
Marco Dané, Claudio Sorrentino, Fabrizio Frizzi e il curatore Ettore Desideri
In uno dei primissimi articoli del sito, scritto durante il 2014, avevamo affermato di voler approfondire il discorso relativo alla trasmissione Tandem della Rai, in particolare i videogiochi che venivano utilizzati durante la messa in onda: è arrivata finalmente l'ora di mantenere questa promessa.

Tandem è stato un programma davvero innovativo sotto diversi punti di vista e, per molti giovani degli anni Ottanta, il primo vero contatto con il mondo della tecnologia e l'innovazione, andando ad occupare una sezione del palinsesto (il primo pomeriggio) tradizionalmente dedicata alla tv per i bambini. Tandem ebbe il merito di estendere il proprio pubblico ai ragazzi più grandi; per chiarire questo punto, è utilissima una dichiarazione dell'autore e presentatore Marco Dané:
«Il Target comprendeva i giovani dai ragazzi delle scuole superiori fino all’università e poi i genitori ancora giovani. L'identità della trasmissione si è definita l’anno precedente (il primo anno che era il 1982), in cui abbiamo capito a chi doveva essere diretta. Io collaboravo con un dirigente RAI al quale era stato dato l’incarico di occuparsi di ascolti (non c'era ancora l'Auditel, ma solo rilevazioni con telefonate) per cui andavo tutti i giorni a chiedere quanto ascoltatori avevamo e di che tipo. Così abbiamo definito il target, che al secondo anno (cioè il 1983/1984) era perfetto. Da non dimenticare che una rilevazione importante l'avevamo direttamente anche noi, con l’arrivo massiccio delle cartoline del concorso di Paroliamo. Ogni giorno ci scaricavano in redazione migliaia di cartoline postali con la soluzione dell’anagramma.»

"I Computer Games" di Piero Schiavo Campo e Carlo Tibaldi (Supernova, 1985)

di Andrea Pachetti

Con questo articolo proseguiamo l'analisi dei testi legati ai temi dell'informatica, dopo aver parlato nel 2014 dei libri per ragazzi realizzati e illustrati da Luca Novelli. In questo caso ci occupiamo, nello specifico, dei volumi italiani dedicati ai videogiochi.

A partire dal dicembre del 1982, in seguito alla pubblicazione di Videogiochi della Jackson, la prima rivista completamente dedicata all'argomento, maturò progressivamente negli editori un certo interesse per dei libri che avessero come tema principale proprio il mondo dei videogame.

I primi tra di essi mutuavano più o meno totalmente la loro struttura dai testi americani, che descrivevano soprattutto le strategie per "vincere" e massimizzare i punteggi ottenuti: uno degli autori più importanti in questo senso fu Ken Uston, la cui guida a Pac-Man divenne negli Stati Uniti un vero e proprio best seller. La portata del fenomeno fu tale che anche autori di narrativa molto noti, come Martin Amis, iniziarono la propria carriera scrivendo proprio degli "Space Invaders".

Infernum (COM 64, 1986)

di Andrea Pachetti

Titolo Completo: Infernum
Software House: COM 64
Anno di Pubblicazione: 1986
Genere: Arcade/Weird

Copertina di COM 64 n. 13, fonte
Dato che l'ultima recensione presentata su queste pagine ha novembre 2013 come data di pubblicazione, non si può certo dire che si tratti della sezione più aggiornata. In ogni caso tengo molto alla parte più "leggera e personale" di Quattro Bit, poiché fu proprio questa la spinta che mi portò a creare il blog in origine; niente vieta che in futuro anche le recensioni possano ritornare agli "antichi splendori di una volta" (!), con nuovi testi prodotti magari in tempi non biblici.

Detto ciò, questo articolo nasce principalmente in seguito all'approfondimento che ho pubblicato tempo fa sui giochi italiani della Sipe, che ha avuto un buon riscontro da parte dei lettori: ho iniziato a scorrere e provare le varie riviste "pirata" da edicola degli altri editori, per vedere se anche queste ultime avevano presentato dei giochi italiani all'interno delle proprie pagine.

I giochi italiani della Sipe, Damiano Fabbri e Alberto Geneletti

di Andrea Pachetti

1. Introduzione


Games Commodore 64, fonte
La pirateria industriale, intesa come vendita di compilation di videogiochi in edicola, ha condizionato in modo radicale l'industria degli home computer nel nostro Paese: da un lato ha favorito la diffusione del Commodore 64 e del Sinclair Spectrum nelle case degli italiani a scapito delle console, data la facile reperibilità di molto software a bassissimo prezzo; dall'altro ha rallentato la diffusione della distribuzione ufficiale dei videogiochi, oltre a impedire la creazione di software house locali capaci di competere sul mercato.

In un articolo del febbraio 1985, sulla rivista Videogiochi, i maggiori importatori del tempo erano concordi nel segnalare quanto i giochi per computer vendessero meno di quelli per console, proprio a causa della pirateria. C'era addirittura chi, come l'Audist, decise di vendere solo videogiochi su cartuccia e disco, evitando così di inserirsi nella competizione al ribasso dei giochi su cassetta. Altre società ancora, come la Miwa Trading, importatrice del marchio Activision, fallirono nello stesso periodo proprio per problemi connessi a queste attività illegali.