Marco Pesce: dalla "Casa" al "Megagame"

di Andrea Pachetti

È opinione abbastanza diffusa presso molti utenti di "retrogaming" che ormai la storia del videogioco sia stata già completamente scritta, cioè che tutti i videogame dei tempi passati siano più o meno a "portata di click" per chiunque voglia provarli in emulazione.

In realtà non è così per una serie di motivi, che vanno dalla corretta digitalizzazione delle risorse originali all'effettiva assenza di un numero non trascurabile di prodotti cosiddetti "minori" (nel senso di non-famosi), che hanno avuto cioè distribuzioni limitate, legate a particolari canali.

Ci sono diversi esempi di questo anche per quanto riguarda i videogiochi prodotti in Italia: un caso molto evidente in questo senso sono i software per Commodore 64 realizzati di Marco Pesce e legati alla collaborazione con la rivista MC Microcomputer, che a oggi risultano irreperibili.

L'intervista che segue vuole ripercorrere lo sviluppo di questi prodotti e la gestione dello spazio mensile su MC legato al Megagame, nella speranza che parlandone ed evidenziandone la validità, possa venirne fuori una copia prima o poi, in futuro.

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La recensione del videogioco La casa su MC Microcomputer uscì a metà del 1987, quindi mi piacerebbe sapere cosa c'è stato prima del Commodore 64 e soprattutto come si poteva arrivare, in quel periodo, ad avere conoscenze tali da riuscire a sviluppare un videogioco completo.

Il mio primo computer è stato quello che "non avevo": non disponendo di un mio elaboratore, sfruttavo quelli dei miei amici, andando a casa loro quando possibile, facendo i primi esperimenti con il Basic e creando i primi "videogiochi". Parliamo di computer come il VIC-20, lo SHARP MZ-700, l'ORIC-1, il C-64. Elaboravo il codice su carta per poi digitarlo quando ero a casa loro. La mia esperienza/preparazione tecnica era basata sull'analisi e lo studio dei listati presenti nelle riviste dell'epoca.

In seguito sono riuscito a comprare un VIC-20 usato da un mio amico per 100.000 lire. Per me è stato l'inizio di un sogno: non mi sembrava vero poter passare tutto il tempo che volevo a programmare giochi. Il VIC-20 aveva molti limiti ed era davvero troppo scadente rispetto al fratello C-64, ma questo non mi impedì di studiare il linguaggio macchina e di creare giochi di tutto rispetto, come ad esempio un gioco simile a "Track & Field" (che io ricordo molto bello), ma che non vide mai una diffusione pubblica (programmavo prevalentemente per il piacere di farlo). 

Quindi poi ci fu il passaggio dal VIC-20 al Commodore 64, assieme ai primi contatti con la redazione di MC Microcomputer...

Sì, in seguito anche il C-64 divenne alla mia portata ed è lì che iniziò la vera svolta. Riuscii ad avere il manuale tecnico completo "per programmatori" che spiegava tutti i segreti di questo meraviglioso computer. Dopo tanti esperimenti e giochi iniziati e mai completati, alla fine ne uscì fuori il gioco La casa (inizialmente denominato Sosia). Era un gioco talmente valido che in molti mi consigliarono di farlo pubblicare, ma non era semplice. Infine mi venne l'idea di contattare MC Microcomputer, telefonando in redazione e chiedendo di poter andare direttamente di persona.

Mi accolse Andrea de Prisco (fui fortunato) e mi portò in sala computer, una grande emozione per me. Non appena il gioco si caricò e la gracchiante voce digitalizzata urlò "Marco Pesce presenta La Casa" la stanza si riempì di persone curiose (i redattori di MC) che si precipitarono letteralmente dagli uffici adiacenti. Il mio orgoglio era alle stelle: non passarono neanche 5 minuti che Andrea mi fece la proposta di scrivere un articolo (mai fatto in vita mia, ma non mi tirai indietro). L'articolo fu pubblicato in una nuova rubrica denominata "Super Software".

Leggendo questa rubrica, La Casa sembra trarre ispirazione nel suo gameplay da Impossible Mission ma con un'atmosfera più horror, è così? 

La Casa traeva vagamente ispirazione dal videogioco "Frankie Goes To Hollywood" (Frankie - The computer game), sempre per C-64, soprattutto per l'impostazione della grafica e alcune dinamiche di gioco.

Nell'articolo ci sono due screenshot che mostrano l'azione di gioco e sembrano, per così dire, "tagliati in orizzontale". Come si svolgeva realmente l'azione su schermo?

Lo schermo era tagliato in orizzontale per permettere la visualizzazione di due aree di gioco per due giocatori contemporanei.

Nel numero successivo di MC venne pubblicato Digital Voice, un programma che se ho capito bene nasce proprio dalla raffinazione della sintesi vocale usata per La Casa, fu una richiesta della redazione?

Il programma Digital Voice era semplicemente un abbellimento del tool che avevo utilizzato per creare la voce de La Casa. Anche questo software fu proposto da me direttamente in redazione e fu ben accolto da Andrea semplicemente perché c'era un buco da riempire tra l'avvio della nuova rubrica e l'arrivo delle prime proposte di altri aspiranti "super programmatori". Dopo questi due articoli proposi ad Andrea l'idea del Megagame e della "Scuola di videogame": la lista degli articoli da realizzare era ben elaborata e piacque subito: ero diventato un collaboratore di MC.

Parlando proprio del Megagame, credo si tratti di uno dei pochissimi esempi di "collaborazione coi lettori", per quanto riguarda la scrittura di un videogioco vero e proprio: era sicuramente un'idea molto originale, ma senz'altro anche difficile da gestire coi mezzi di allora e la lentezza di quel tipo di comunicazione.

Il Megagame 64 fu una scommessa anche per Andrea (che non mi nascose di aver tirato un sospiro di sollievo quando le prime lettere giunsero finalmente in redazione). Il pubblico gradì molto l'iniziativa. Molti erano entusiasti ma nella realtà dei fatti pochi erano davvero in grado di collaborare. La tecnologia poi non era dalla nostra parte e nonostante gli albori di MC-Link, scegliemmo di utilizzare solo la posta ordinaria per la comunicazione e lo scambio di materiale ed idee.

I tempi si allungarono di molto e il gioco non sarebbe mai stato completato seguendo quegli standard di lavorazione. Decisi quindi di farmi carico di tutto il lavoro mancante (in pratica tutto il codice e tutta la grafica) e di chiudere il progetto. Fu una bella esperienza, almeno per me.

Nel primo articolo riguardante il Megagame (Su MC n. 69) c'è una descrizione (per me molto interessante, in prospettiva storica) della situazione italiana riguardo lo sviluppo di videogiochi, soprattutto in riferimento al problema della pirateria. Si dice per esempio che: «un programma con le scritte in italiano è sicuramente pirata».

La pirateria in Italia era un tema molto discusso, soprattutto sulle pagine della rivista. In quegli anni anche i negozi vendevano copie pirata, senza troppi problemi legali. Più tardi i tempi cominciarono a maturare e ricordo i primi tentativi di Francesco Carlà (anche lui redattore su MC) di costituire un gruppo di giovani programmatori per creare una software house di videogiochi. Anche io fui contattato ma poi non se ne fece nulla.

Mi sembra dunque di capire che, in generale, questi giochi anticipavano un po' i tempi rispetto alla diffusione e promozione del videogioco in Italia (gli inizi della Simulmondo di Carlà sono infatti del 1987). Sarebbe stato impossibile, in quel periodo, proporli all'estero? Immagino che la diffusione tramite MC-Link di allora e gli ordini per posta siano stati molto limitati, se non ne è stata mai realizzata neanche qualche versione "pirata"... Vedendo le immagini sulla rivista, pare davvero un peccato.

A suo tempo questi software venivano distribuiti tramite dischetto (pagando un rimborso spese) oppure erano scaricabili da MC-Link gratuitamente (quindi di fatto non c'era la necessità di copie "pirata"). Non ho mai avuto i dati dei volumi di "distribuzione" ma presumo siano stati comunque molto contenuti. Si trattava comunque di progetti locali legati ad una rivista non di settore e non c'è mai stato un progetto di diffusione all'estero.

Data la distribuzione esclusiva legata a MC Microcomputer, immagino quindi che l'unica speranza di trovare oggi una copia funzionante di questi giochi sia in qualcuno che avesse richiesto per posta o scaricato il file, e ne conservi ancora i dischetti.

Temo sia l'unica possibilità di trovarne ancora una copia.

Dopo la conclusione del Megagame ci fu un tentativo analogo riferito all'Amiga, ma gli articoli non furono altrettanto numerosi, come mai?

Dopo la fine del progetto Megagame 64 non c'era la volontà di riprodurre una simile esperienza con Amiga, ma solo di continuare gli articoli della "Scuola di Videogame" anche su tale elaboratore, che era diventato il nuovo punto di riferimento per gli appassionati: finalmente era possibile realizzare giochi di livello paragonabile a quello delle sale, cosa che mi ha permesso di proseguire con progetti paralleli non legati alla rivista (per clienti privati). Per vicende di carattere personale ho interrotto poi la collaborazione con la rivista. Non ci siamo più sentiti con Andrea de Prisco, fino a qualche anno fa, quando mi ha chiesto una liberatoria per poter pubblicare i miei articoli in versione digitale, per completare il suo progetto web.

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Oltre a ringraziare Marco Pesce per il contributo, segnalo che nelle pagine relative al Megagame erano stati ospitate numerose persone poi note al pubblico italiano dei videogiochi, da Matteo Bittanti a Marco Marinai (Mamasoft), da Paolo Galimberti (che aveva presentato la sua utility Screen Master sul numero 83) a Paolo Costabel (Dynabyte).

È possibile consultare questa rubrica sia sul già citato MC-Online di AdP, sia in una raccolta presente su Archive.org.

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