I Magnifici Sette: l'intervista "perduta" di C+VG

di Andrea Pachetti


Siamo dunque arrivati a festeggiare le 200.000 visualizzazioni! Per celebrare degnamente questo momento ho deciso di fare un regalo a me stesso oltre che ai lettori del sito, nel senso che ho deciso di chiarire uno dei dubbi che mi erano rimasti dai tempi delle vecchie riviste italiane, uscite durante gli anni Ottanta e Novanta.

Si tratta per me di rievocare dunque anche i tempi (si parla di quindici anni fa, ormai) in cui ero agli inizi delle mie ricerche, tentando di ricavare informazioni sulle avventure italiane inedite recensite su Zzap, Shogoth e La valle segreta. Le ricerche storiche possono nascere anche dalla curiosità personale, senz'altro.

In questo caso specifico si tratta di fare un'ulteriore salto temporale ai primi anni Novanta, l'epoca in cui l'Italia del gioco su computer era dominata quasi totalmente dall'Amiga 500 e il sottoscritto, allora atarista convinto, si destreggiava in edicola ogni mese alla ricerca di tre mensili: The Games Machine, K e C+VG.

Proprio nel periodo in cui anch'io fui convertito forzatamente all'Amiga, dato che il software per Atari non si trovava ormai più da nessuna parte, trovai su C+VG una interessante intervista corale ai più famosi programmatori di quel periodo, che iniziava in un modo davvero criptico (con una foto visibilmente tagliata male), citando una precedente intervista di  "nove mesi prima" che invece non era stata pubblicata da nessuna parte.

Ho deciso quindi, in tempi recenti, di sfogliare (virtualmente) tutte le scannerizzazioni di C+VG inglese per trovare l'intervista "saltata", senza alcuna fortuna. Ho poi risolto la situazione andando a consultare tutte le altre pubblicazioni inglesi dello stesso periodo, scoprendo che l'originale era riferito a The One, un altro importante magazine made in UK.

Riempiamo dunque finalmente questo vuoto presentando I Magnifici Sette, l'intervista che veniva prima di Quella sporca mezza dozzina e che la redazione italiana di C+VG si era dimenticata di tradurre. In questa interessante disamina sulla situazione inglese del 1992 ci sono tutti i dubbi degli sviluppatori Amiga, relativi all'incapacità di Commodore di tenere il passo di fronte all'avanzata dei PC con Ms-Dos e delle console a 16 bit.

The Magnificent Seven è stata pubblicata su The One Amiga n. 44 del maggio 1992, mentre The dirty 1/2 dozen sul n. 52 del gennaio 1993. La traduzione italiana Quella sporca mezza dozzina è invece reperibile su Computer + Videogiochi n. 23, del febbraio 1993.

 

I Magnifici Sette



WHO'S WHO, da sinistra a destra: Peter Molyneux è a capo della Bullfrog Productions ed è l'autore di classici come Populous, PowerMonger e Populous IIJez San, fondatore della Argonaut, ha creato i giochi della serie Starglider e Birds of Prey; Archer MacLean è il genio dietro a Dropzone, IK+ e Jimmy White's Whirlwind Snooker; David Braben ha creato Elite (probabilmente il miglior gioco mai scritto) e Virus; Eric Matthews dei Bitmap Brothers è il cervello dietro a giochi come Xenon e Speedball; Jon Hare della Sensible Software è l'uomo che dovete ringraziare per Wizball, lo Shoot'Em-Up Construction Kit e Mega lo Mania; ultimo ma non meno importante, Michael Powell ha scritto l'eccellente Powerdrome.

Prendete sette tra i programmatori e game designer più noti e talentuosi del paese, metteteli in un pub insieme a Gary Whitta e David Upchurch di The One, aggiungete quantità copiose di birra, patatine e cioccolatini, mescolate bene e cosa ottenete? Be', una cosa del genere...

THE ONE: Ok, allora iniziamo. Che ne pensate dell'Amiga?

PETER MOLYNEUX: L'Amiga? Pensavo che avremmo parlato dell'Atari ST!

JEZ SAN: Io invece pensavo che avremmo parlato del NES (*risate di tutti*).

PETER MOLYNEUX: In questi giorni stiamo facendo solo ST e PC!

ERIC MATTHEWS: Sì, e prendete qualcun altro per fare la versione Amiga (*ancora risate*).

PETER MOLYNEUX: Esatto. Facciamo solo roba per PC, l'Amiga è una schifezza!

JON HARE: Riuscirete a riconoscere tutte le voci registrate sul nastro?

THE ONE: Certo, conosciamo la voce di tutti a memoria.

PETER MOLYNEUX: Oh, in questo caso è stato Jonathan Hare a dire che l'Amiga è una schifezza.

(Le birre arrivano a questo punto, causando una lunghissima interruzione).

JEZ SAN: I due programmatori del Nord potrebbero rimettere le patatine al centro del tavolo?

DAVID BRABEN E ARCHER MACLEAN (all'unisono): DEL NORD?!


THE ONE: Vogliamo iniziare da capo? Che ne dite di... Come andrà l'Amiga contro le console?

ERIC MATTHEWS: Oh no, non farci una di quelle domande noiose tipo Computer Trade Weekly!

THE ONE: Iniziamo da Jez, dato che sta facendo un sacco di roba per console. Ovviamente sta abbandonando l'Amiga in modo spudorato...

JEZ SAN: No, no, no!

ARCHER MACLEAN: Sta facendo dei film porno.

PETER MOLYNEUX: Sta pugnalando l'Amiga alle spalle.

THE ONE: In ogni caso stai lavorando ancora con l'Amiga, giusto?

JEZ SAN: Sì, abbiamo appena fatto uscire la versione Amiga di Birds of Prey, e quella di ATAC arriverà prima della fine dell'anno. Continueremo a fare software per Amiga, ma probabilmente non sarà più la prima versione. Penso che, se chiedi anche agli altri, saranno tutti d'accordo.

PETER MOLYNEUX: Credo che durante questa serata tutti diranno esattamente la stessa cosa, Jez.

ARCHER MACLEAN: Oh... Sì, sono d'accordo con Jez.

ERIC MATTHEWS: Sì, siamo tutti d'accordo con Jez. Prossima domanda! (*risate*)

JEZ SAN: L'Amiga non lo abbandoneremo senz'altro, ma di sicuro abbandoneremo l'ST.

MICHAEL POWELL: Qualcuno sta ancora programmando la versione Amiga per prima?

ERIC MATTHEWS: Sì, noi sì.

DAVID BRABEN: Sì.

ARCHER MACLEAN: Sì.

JON HARE: Oh sì.

MICHAEL POWELL: Quindi siamo in quattro.

THE ONE: Il Super Nintendo influenzerà l'Amiga in qualche modo?

JEZ SAN: Oh, sì! Sarà interessante vedere che succederà questo Natale. Penso che lo SNES venderà molto bene.

PETER MOLYNEUX: Chi pensi che venderà di più tra Sega e Nintendo?

JEZ SAN: Be', la Sega ha già preso davvero piede da queste parti, quindi ci vorrà almeno un anno o due per batterli.

PETER MOLYNEUX: La Sega ha la macchina migliore.

JEZ SAN: Be', ha la migliore CPU, ma possiede meno colori e anche la grafica e il sonoro sono inferiori. Ci vuole un bravo programmatore per gestire la CPU dello SNES che è più lenta, ma i videogiochi suoneranno e appariranno più belli.

THE ONE: Ricevevamo un sacco di telefonate negli uffici di ACE, con gente che ci chiedeva se era meglio comprare un Megadrive o un Amiga.

JEZ SAN: Be', il Megadrive venderà di più perché è più economico e ha più giochi basati sugli arcade. Ma se vuoi usare la tua macchina per altri scopi, o giocare a giochi di fascia più alta come i grandi simulatori di volo, è ovvio che l'Amiga è più utile.

MICHAEL POWELL: Ma bisogna pensare anche al fatto che i giochi per Amiga sono molto più semplici da piratare, no? Questo è l'elemento principale.

JEZ SAN: Le vendite dei giochi per console sono più alte di quelle per Amiga, e non c'è pirateria.

PETER MOLYNEUX: Vendite in quantità o in valore?

JEZ SAN: Entrambe.

PETER MOLYNEUX: Sì, sono d'accordo.

ARCHER MACLEAN: Qui siamo tutti game designer, quindi penso che la domanda da fare sia: progetteremo i nostri nuovi giochi pensando alle limitazioni del Super NES, oppure partiremo dall'Amiga e poi cercheremo di farli funzionare anche su un Super NES?

JEZ SAN: Be', gran parte dei giochi per Megadrive fatti in Inghilterra sono dei port dall'Amiga.

ARCHER MACLEAN: Sì, adesso, ma tra uno, due o tre anni?

JEZ SAN: A quel punto i programmatori avranno fatto pratica con gli altri formati e riusciranno a tirare fuori il meglio da ogni macchina.

ARCHER MACLEAN: Quello che non capisco è perché i produttori di nuove macchine non si consultino prima con i programmatori.

PETER MOLYNEUX: Sono d'accordo con te, ma potrebbe non funzionare sempre. Per ipotesi, un progettista hardware viene da te e ti chiede cosa vorresti che facesse la sua nuova macchina; poi va da Eric, mettiamo, e lui ha un'idea completamente diversa dalla tua. Può diventare molto confusionario.

JON HARE: Il problema inevitabile con lo sviluppo di software è che quando diventi esperto di una macchina ne esce subito una nuova.

PETER MOLYNEUX: È vero. Insomma, in pratica sono appena riuscito a padroneggiare completamente l'Amiga e adesso devo cambiare di nuovo per andare a dirigere dei progetti sul PC, e mi ci vorrà un altro anno per studiarlo.

ARCHER MACLEAN: Io penso di aver padroneggiato completamente il C64 solo adesso. (*altre risate*)

PETER MOLYNEUX: Tornando al discorso Amiga/console, penso che nei prossimi anni le console cominceranno ad assomigliare sempre di più ai computer e viceversa, e alla fine si incontreranno.

THE ONE: Quindi cosa sta per succedere al buon vecchio Amiga?

JEZ SAN: Be'... Bisogna tenere presente che l'Amiga è stato progettato nel 1984 ed è uscito nell'85. Quindi il progetto è ormai di sette anni fa. È giunto il momento di avere una nuova architettura, quindi penso che gli Amiga in vendita saranno versioni a costo ridotto per il mercato di massa, mentre sono occupati a progettare la prossima generazione.

PETER MOLYNEUX: Io continuo a insistere sul fatto che l'Amiga è uno dei migliori progetti sul mercato, anche oggi.

JEZ SAN: Senz'altro ma manca la potenza di CPU, paragonato a un PC 386 o 486.

DAVID BRABEN: Per cambiare subito la situazione basterebbe mettere un 68030 nell'Amiga standard.

JEZ SAN: Sì, ma la Commodore non lo vende. Fanno l'Amiga 3000, ma non vendono un Amiga a basso costo con il 68030.

DAVID BRABEN: Sì, ma cosa accadrebbe SE STESSERO per fare un Amiga 68030 a basso costo?

JEZ SAN: Il problema principale è che l'Amiga ha un'architettura proprietaria, mentre quella del PC è aperta, chiunque può copiare l'hardware e venderlo sottocosto. Fino a quando la Commodore terrà proprietario l'Amiga, sul mercato non avrà lo stesso effetto del PC e nessuno si metterà mai a migliorarlo.

DAVID BRABEN: Quindi il prossimo passo logico per Commodore potrebbe essere quello di progettare un Amiga di fascia bassa col 68030?

JEZ SAN: Di sicuro hanno già qualcosa del genere in cantiere, ma...

PETER MOLYNEUX: Gli ci vorranno dieci anni per farlo uscire.

JEZ SAN: Ecco, esatto. Sono un'azienda così barbosa e lenta quando si tratta di far uscire un nuovo progetto. Nel reparto progettazione in realtà sono molto bravi, ma quelli del marketing sono degli incapaci.

THE ONE: Le macchine giapponesi sono progettate bene?

PETER MOLYNEUX: Oh, fanno schifo.

MICHAEL POWELL: Sembrano progetti del passato, vero?

JEZ SAN: Sì, hanno ereditato tratti dell'architettura dalle macchine del passato che erano pessime, e in pratica sono realizzate giusto per muovere gli sprite e fare scrolling. Se vuoi fare qualcos'altro non ti aiutano in nessun modo.

MICHAEL POWELL: I giapponesi hanno un'idea molto precisa su cosa sia un "videogioco": "ecco un videogioco, è composto di sprite e fondali e noi lo realizziamo in questo modo."

ARCHER MACLEAN: Non dimenticarti della musica carina.

JEZ SAN: Tutti i computer sono bitmapped, tutte le console sono character-mapped. Se vuoi solo scrollare roba sullo schermo va tutto bene, ma se vuoi dei dettagli complessi, o il 3D, o la rotazione degli sprite, allora il character-mapping serve a poco.

JON HARE: I penso in termini di game design, credo che l'Amiga e il PC siano le due macchine migliori su cui lavorare, soprattutto l'Amiga, a causa del sonoro. Per la versione Megadrive di Mega lo Mania su cui stiamo lavorando ora, dobbiamo ridurre il campionamento del parlato fino alla qualità dell'ST.

JEZ SAN: Oh, il suono del Megadrive fa schifo.


DAVID BRABEN: Una delle cose positive dello sviluppo su console, comunque, è che puoi scegliere ogni tipo di hardware addizionale che ti piace e metterlo direttamente nella cartuccia. Questa cosa ovviamente non la puoi fare sull'Amiga.

THE ONE: L'idea di una console basata sull'Amiga non vi sembra un passo indietro?

JEZ SAN: Non penso che funzionerà, perché ormai è troppo tardi.

ERIC MATTHEWS: E se ci mettessero un 68030, o qualcosa del genere?

ARCHER MACLEAN: Perché non mettono in una piccola scatola tutto l'hardware esistente dell'Amiga in un chip, aggiungono un 68030, e vendono il tutto come console?

JEZ SAN: Questo sarebbe fantastico, un Amiga portatile.

MICHAEL POWELL: Tanto non lo faranno.

PETER MOLYNEUX: Chiariamolo una volta per tutte. Non c'è nessuna possibilità per la Commodore di fare uscire una console. Non hanno il marketing.

JEZ SAN: Per lanciare una console sul mercato servono miliardi.

ARCHER MACLEAN: È giusto il momento di una domanda scomoda, il CDTV di Commodore andrà bene?

JEZ SAN: No.

THE ONE: Di certo non ha venduto molto per ora.

ARCHER MACLEAN: Io penso che siano andati completamente fuori strada, e gli costerà parecchio.

THE ONE: Cosa ne pensate del lettore CD-ROM che sta uscendo?

ERIC MATTHEWS: Chi ha intenzione di supportarlo?

PETER MOLYNEUX: Dipende tutto dal software che lo supporterà, e attorno a questo tavolo mi pare che Eric ─ cioè i Bitmap Brothers ─ siano gli unici per ora ad aver prodotto un gioco su CD.

ERIC MATTHEWS: Xenon 2.

JON HARE: Anche noi ne abbiamo fatto uno per CDTV.

THE ONE: Quale, Mega lo Mania?

JON HARE: Sì.

PETER MOLYNEUX: È così, le persone spenderanno 300 sterline per un hardware del genere solo se ci sarà un adeguato supporto di software.

THE ONE: Xenon 2 è andato bene?

ERIC MATTHEWS: La versione CDTV?

THE ONE: Sì.

ERIC MATTHEWS: Be', dato che la Mirrorsoft è fallita... (*risate*)

THE ONE: È difficile anche trovare un CDTV in vendita nei negozi.

ARCHER MACLEAN: Io e Mike ne abbiamo visto uno in Tottenham Court Road!

ERIC MATTHEWS: Il problema coi CD è il tempo di accesso lento. Per esempio, in Mega lo Mania, quando il computer dice: "Do you want to join my side" o qualcosa del genere: magari il CD è a questo punto (*lo indica col dito*) e il sample è... da quest'altra parte, per saltare al punto gusto magari ci vogliono dei secondi prima di sentire davvero il suono.

THE ONE: Ok, abbiamo chiarito abbastanza questo argomento. Che ne dite di... Chi ha i programmatori migliori? Noi o gli americani?

JON HARE: È giusto dire che gli europei e gli americani hanno degli standard molto diversi, semplicemente perché produciamo cose molto diverse. Noi usiamo l'hardware molto più efficientemente.

JEZ SAN: Quasi tutti i programmatori Amiga in Inghilterra usano l'Assembler e danno il loro meglio per stipare dei grandi giochi nella piccola memoria della macchina, mentre gli americani usano molto di più l'accesso al disco e scrivono i loro giochi con linguaggi di alto livello.

PETER MOLYNEUX: E questo è per forza un male? Non è necessariamente così.

JON HARE: Be', il gioco però va in pezzi se lo metti su un sacco di dischi.

ERIC MATTHEWS: Dipende molto dal tipo di macchina.

JEZ SAN: E anche dal tipo di gioco: se prendi per esempio un gioco di strategia, la quantità di accesso al disco non è molto importante, oppure quanto occupa.

PETER MOLYNEUX: Quindi si può dire che i programmatori inglesi pensino di più ai limiti dell'hardware quando progettano un gioco?

JEZ SAN: Penso che lo facciano, sì, ma la critica da parte americana è che i programmatori inglesi realizzano giochi troppo semplicistici. Ma ti dico una cosa, almeno i publisher americani fanno un bugtest decente dei loro giochi, al contrario degli inglesi.

ERIC MATTHEWS: Sì, vero.

JEZ SAN: Con la maggior parte dei publisher inglesi, finisci lo sviluppo del gioco il venerdì e il lunedì è già sugli scaffali.


JON HARE: Voi fate da soli il bugtest, vero?

JEZ SAN: Sì.

PETER MOLYNEUX: Davvero?

JON HARE: Noi lo facciamo da soli mentre procediamo con lo sviluppo.

PETER MOLYNEUX: Non fate il debugging alla fine?

JON HARE: Sì, lo facciamo. Wizkid è un buon esempio. La Ocean lo sta testando in questo momento.

JEZ SAN: Quanti giorni di test faranno?

JON HARE: Per ora credo ci siano stati per circa quattro mesi.

ARCHER MACLEAN: Non penso di aver mai fatto un gioco così grande da aver bisogno di un mese intero di bugtest. Io in un certo senso mi evolvo, e le cose accadono durante lo sviluppo.

JON HARE: Il problema di Wizkid è che ci sono molte stanze segrete e altre cose in cui i bug potrebbero annidarsi.

ARCHER MACLEAN: So che c'è un bug in Snooker per cui una palla esce dal tavolo.

PETER MOLYNEUX: Non c'era un bug nelle buche?

ARCHER MACLEAN: Sì, c'era il bug delle buche e questo lo conoscevo da prima di Pasqua, ma c'è quest'altro bug in cui una palla finisce fuori dal tavolo, e so perché succede. Hai presente quando due piani di un poligono si incontrano? La palla colpisce il primo piano e finisce sul retro del tavolo.

JEZ SAN: Potresti far proseguire i tuoi poligoni oltre i bordi del tavolo, potrebbe servire.

ARCHER MACLEAN: In realtà è già così, ma... Be', è un bug.

THE ONE: Pensate che il playtest sia utile, giusto?

PETER MOLYNEUX: Certo.

MICHAEL POWELL: Il playtest è diverso dal bugtest, comunque.

PETER MOLYNEUX: Noi impieghiamo due playtester a tempo pieno. Ne cambiamo uno a rotazione, ogni due settimane; li prendiamo dalla scuola locale.

ARCHER MACLEAN: La Ocean lo fa, o almeno lo faceva. Mandavano i loro giochi alla scuola locale e un'intera classe piena di ragazzini si metteva a giocare.

PETER MOLYNEUX: Questo può funzionare solo per uno shoot'em-up o cose simili, ma non servirà a niente con un gioco più complesso.

JEZ SAN: Noi abbiamo dei playtester interni, ma abbiamo notato che non si accorgono di un sacco di cose, perché sono così vicini al progetto che testeranno solo i problemi ovvi. Ci sarà sempre qualcuno là fuori che tenterà di fare col gioco qualche operazione che lo farà schiantare del tutto, proprio perché a nessuno dei playtester verrebbe mai in mente di farlo.

PETER MOLYNEUX: È proprio per questo che abbiamo un nuovo gametester ogni due settimane.

ARCHER MACLEAN: Ma se mi fosse chiesto di testare qualcosa come Populous II, senza offesa Pete, dovrei stare lì seduto almeno sei settimane con il gioco, anche se non fossi molto interessato a quel genere.

DAVID BRABEN: La questione è che le persone potranno giocare con quel gioco, ma non lo testeranno.

PETER MOLYNEUX: È il motivo per cui abbiamo un playtester che è esperto di test, che sa come trovare i bug ed è capace di dirmi cosa non funziona in un gioco, e un altro che lo gioca e basta, che può dirmi quali parti del gioco non sono divertenti. Ok, forse l'80% dei loro commenti li scarto e li ignoro, ma nel 20% che rimane potrò trovare qualcosa che mi farà dire: "sì, questa è una buona idea" oppure "sì, in quel punto va un po' troppo lento". Penso che quando cominci ad aver prodotto molti programmi o molte versioni differenti di un programma, diventa più difficile capire che cosa rende davvero geniale un gioco.

ERIC MATTHEWS: Tu vuoi solo che la gente continui a dire che i tuoi giochi sono geniali, Peter (*un sacco di risate*).

PETER MOLYNEUX: Sì, questa è un altra cosa, il fattore ego. A me piacciono le persone che dicono tutto il tempo che sono geniale!

ARCHER MACLEAN: Vi è mai capitato di prendere della gente che non è interessata ai videogiochi e provare a farla giocare coi vostri prodotti?

ERIC MATTHEWS: Sì, in effetti è una cosa che ti fa davvero aprire gli occhi.

THE ONE: Be', spesso i principianti sono quelli capaci di fare le osservazioni migliori. In realtà si tratta in gran parte di buonsenso.

ARCHER MACLEAN: Sì, è una cosa che faccio, ma a volte la gente dice cose come "ma perché non fai così", oppure "mi aspettavo questo", e gran parte di quello che dicono è praticamente irrealizzabile.


MICHAEL POWELL: È interessante mettere le persone che non conoscono i videogiochi di fronte a un gioco in 3D, perché spesso non capiscono nemmeno di cosa si tratta.

JEZ SAN: Ce ne siamo accorti mentre sviluppavamo i giochi per il pubblico di Nintendo, che non aveva mai provato prima i giochi in 3D. Avevamo creato questo gioco per Gameboy in cui c'era una lunghissima missione d'addestramento, in cui al giocatore veniva spiegato tutto quello che doveva fare passo per passo. Sono così abituati a vedere i giochi bidimensionali con scrolling che non capiscono proprio come guardare "dentro" lo schermo. 

DAVID BRABEN: Stiamo giusto portando il nostro Elite sul NES ed è una cosa molto difficile. All'inizio ti lancia in una sessione tipo shoot'em-up, come addestramento, ma il problema è che se lo mostri a due ragazzini che sono abituati coi normali giochi del NES ti chiederanno "oh, ma chi sono io tra queste figure?" Non riescono a capire l'idea che il giocatore stia guardando in soggettiva, dall'interno della sua nave spaziale.

ARCHER MACLEAN: Penso che questo dimostri che un sacco di ragazzini sono già stati leggermente rimbambiti. Ho notato che questi ragazzini vogliono solo dei platform praticamente identici a quelli che hanno appena giocato: basta metterci un nome nuovo e li giocheranno fino allo sfinimento.

JON HARE: Abbiamo avuto un problema simile con International 3D Tennis. Il pubblico aveva capito il sistema di controllo, ma la grafica non è stata accettata a causa del modo in cui era generata, anche se il 3D ti permette di fare molte più cose col gioco. Le persone vogliono gli sprite.

THE ONE: Dato che ormai avete prodotto molti giochi, pensate di essere arrivati al punto in cui potete identificare facilmente gli elementi che rendono un gioco valido?

JEZ SAN: Penso che puoi muoverti nella direzione giusta, ma hai sempre bisogno di essere sostenuto dalle opinioni sincere delle persone, capaci di dirti quello che funziona e quello che invece non va. 

ARCHER MACLEAN: Se ti mettessi in una stanza chiusa a creare un gioco per conto tuo, senza che lo vedesse nessuno... Be', potrebbe venire fuori una cosa valida, ma io non vorrei mai fare una scommessa del genere.


JEZ SAN: Hai bisogno dei suggerimenti dei publisher e dei giocatori. Bastano persone a caso...

ARCHER MACLEAN: Ma non voglio che i publisher si mettano a dirmi ciò che vogliono tutto il tempo. Quando avevo appena terminato Snooker, qualcuno mi disse che voleva 17 o 18 giocatori sullo sfondo, ognuno che si muoveva per conto proprio. Dopo che avevo già finito il gioco!

JEZ SAN: I publisher conoscono il loro mercato, comunque. Hanno senz'altro un'idea di cosa riusciranno a vendere.

ARCHER MACLEAN: Però la maggior parte delle volte si tratta di qualche publisher che non ha mai pubblicato un gioco decente prima. Sai, qualcuno come ***CANCELLATO***. Oops, cancellate quello che ho appena detto! (*Risata generale*).

THE ONE: Non è un po' come l'industria cinematografica, in cui vengono imposti gli elementi che un prodotto deve possedere, perché si tratta di quello che è popolare e va di moda?

DAVID BRABEN: La differenza è che nell'industria cinematografica i produttori decidono: "faremo un film che parla di X" mentre coi giochi per computer siamo noi a portare il gioco dai publisher.

ARCHER MACLEAN: Tutti i giochi che ho realizzato li avevo già più o meno completati, prima di andare da un publisher a presentarli.

THE ONE: Però c'è comunque una similitudine, nel senso che un publisher di giochi può dire: "facciamo un gioco di guida tipo-Lotus perché sappiamo che venderà" nello stesso modo in cui un produttore cinematografico vorrà Bruce Willis, perché sanno che il pubblico lo andrà a vedere.

DAVID BRABEN: Sì, ma così è un disastro. È il motivo per cui ci sono così tanti simulatori di volo e giochi di carri armati. Andrebbe bene se fossero distribuiti nel tempo, ma quando escono tutti insieme è davvero stupido. La gente non vuole dover scegliere tra quattro giochi di carri armati che vengono pubblicati contemporaneamente.

ARCHER MACLEAN: Quello che mi stupisce è che qualcuno possa pagare qualcosa come un quarto di milione per la licenza di un film e poi paga 3000 Sterline più 50p di royalties (se va bene) al programmatore che realizza davvero il gioco. Perché non pagano un po' di più noi designer invece di buttar fuori sempre la stessa merda?

ERIC MATTHEWS: Oh, sono d'accordo con te.

THE ONE: Vi infastidisce quando esce un gioco su licenza schifoso e vende bene, a prescindere da quanto sia brutto?

ARCHER MACLEAN: Oh, ci sono un sacco di giochi che vendono solo grazie all'hype.

ERIC MATTHEWS: Basta che guardi ***CANCELLATO***. Voglio dire, ma dai, cosa ci fa in cima alle classifiche?

ARCHER MACLEAN: Il fatto che escano dei giochi completamente originali e arrivino subito al primo posto, vuol dire comunque che le persone sono in grado di distinguere la differenza tra un gioco di merda e uno buono.

JON HARE: Quello che scopriremo con le grosse licenze è che, mentre gli sviluppatori ormai affermati come noi troveranno ancora relativamente semplice far funzionare le cose, per i nuovi sviluppatori la situazione sarà molto dura. Questo perché gli unici giochi che hanno davvero successo ora come ora sono le licenze e i giochi validi prodotti da sviluppatori "con un nome".

THE ONE: Ti hanno mai offerto una progetto su licenza, Eric?

ERIC MATTHEWS: Sì, ma non ne vale la pena.

JEZ SAN: Noi ne stiamo facendo uno in questo momento.

PETER MOLYNEUX: Cosa stai facendo?

JEZ SAN: Non lo posso dire.

PETER MOLYNEUX: No, non è che puoi dire "noi ne stiamo facendo uno" senza dire di che si tratta.

JEZ SAN: Non lo posso dire di fronte alla stampa, ma te lo posso dire dopo in privato.

MICHAEL POWELL: Avevate fatto Days of Thunder, giusto?

JEZ SAN: Sì, abbiamo fatto Days of Thunder, e anche Afterbirth.

TUTTI: AfterCOSA?! (risate generali)

ARCHER MACLEAN: Chi ha provato Terminator su Megadrive?

THE ONE: Sembra abbastanza carino.

ARCHER MACLEAN: Sì, l'aspetto è fantastico, ma il gioco è un po'... Be', avrebbero potuto fare molto di più.

PETER MOLYNEUX: Qualcuno ha giocato a Robocop 3? Perché potrebbe essere una delle eccezioni.

MICHAEL POWELL: Ma in realtà non si riferisce a un film, giusto?

THE ONE: No, non ancora, ma uscirà presto.

MICHAEL POWELL: Comunque è senz'altro uno dei giochi su licenza più riusciti.

JON HARE: Qualcuno ha visto il coin-op delle Tartarughe Ninja e quello dei Simpsons fianco a fianco? Sono esattamente lo stesso gioco con gli sprite differenti!


JEZ SAN: Avete visto Another World?

PETER MOLYNEUX: Sì, è molto bello.

JEZ SAN: È così malinconico, così d'atmosfera ed è fatto davvero molto bene.

JON HARE: La presentazione iniziale è meravigliosa. Voglio dire, hanno davvero trovato un modo nuovo per presentare un gioco del genere.

ERIC MATTHEWS: Scusate, di che gioco si parla?

PETER MOLYNEUX: Another World.

ERIC MATTHEWS: Oh, non l'ho visto.

THE ONE: È molto buono. Di sicuro è molto più giocabile di roba tipo Dragon's Lair, a cui è stato paragonato.

PETER MOLYNEUX: Oh, senz'altro.

ERIC MATTHEWS: Com'è il gioco, Pete?

PETER MOLYNEUX: È ok, davvero. L'unica leggera critica che posso fare è che si tratta di un gioco un po' troppo corto. È molto d'atmosfera e ha un ottimo storyboard.

JEZ SAN: Sono d'accordo con te, è troppo corto e "sottile".

JON HARE: In realtà è molto difficile arrivare a questo tipo di sottigliezze grafiche, e inserire cose come l'emozione e l'espressività in un videogioco.

ARCHER MACLEAN: E la cosa più strana è che se togli questo tipo di finezze, le persone ne noteranno la mancanza.

THE ONE: Non pensate che sono spesso le minuzie grafiche, come i piccoli omini in Oids e Mega lo Mania, le cose che alla fine danno più carattere a un gioco?

PETER MOLYNEUX: Sì, perché c'è l'immaginazione a riempire gli spazi vuoti.

JON HARE: Jimmy White si è messo a giocare il tuo gioco, Archer?

ARCHER MACLEAN: Sì, l'ha fatto.

JON HARE: Perché non l'ha giocato su Gamesmaster?

ARCHER MACLEAN: Perché non è molto bravo col mouse. Ma se sei in giro per casa sua e lo osservi giocare, in realtà ottiene dei buoni break. L'angolazione che usa sulla palla nel videogioco è esattamente la stessa di quando gioca col biliardo reale. Questa cosa mi ha stupito, vuol dire che l'ho inserita bene all'interno del gioco.

JON HARE: Jimmy è un tipo simpatico, quindi?

ARCHER MACLEAN: Sì, è un tipo davvero a posto. Pensavo finisse tutto con "una sessione fotografica e non mi vedrai mai più", ma in realtà mi chiama al telefono dicendo: "esci a prendere un drink, allora?" Mi ha stupito davvero.

THE ONE: Qual è stato il primo gioco che hai scritto, Peter?

PETER MOLYNEUX: Non lo dirò mai.

THE ONE: Non hai fatto della robaccia per il BBC?

PETER MOLYNEUX: Sì, ho fatto un gioco il secondo anno d'uscita del BBC, ma non dirò mai di cosa si tratta.

ERIC MATTHEWS: Su, diccelo, Peter! Parlaci di A-Drum!

PETER MOLYNEUX: Nooooo!

THE ONE: Invece il tuo primo gioco, Jez?

JEZ SAN: Il primo gioco che ho programmato si chiamava Skyline Attack. Era un clone di Defender per il Commodore 64.

DAVID BRABEN: Oh sì, me lo ricordo!

THE ONE: Cambiamo argomento! Ecco un vecchio classico... La pirateria!

PETER MOLYNEUX: Penso che la ragione per cui le cartucce esistono ancora è che sono l'unico modo sicuro per garantire che i tuoi giochi non saranno subito piratati... E anche quando avviene, puoi bloccare la cosa sul nascere.

DAVID BRABEN: La pirateria è la ragione principale per cui la gente come noi si sta spostando sulle console, penso.

PETER MOLYNEUX: Per essere onesto, non credo che la pirateria ci danneggi del tutto. Ciò che voglio dire è che se domani non esistesse più la pirateria su Amiga, le vendite dei giochi non cambierebbero granché, lo dico seriamente. È perché chi ha l'abitudine di piratare i giochi molto probabilmente non ne comprerebbe mai uno lo stesso.

JEZ SAN: Be', non puoi saperlo perché una cosa del genere non è mai stata provata.

DAVID BRABEN: Per esempio, molto tempo fa avevamo lanciato un concorso per Elite. I premi erano cose tipo un migliaio di Sterline, un viaggio in America, del software in regalo e così via. Abbiamo avuto degli spareggi tra una ventina di persone e ognuno di loro ci ha detto: "ho pensato che il gioco fosse così valido che ne ho comprato una copia originale, così potevo partecipare alla gara."

JON HARE: Quindi prima lo avevano piratato?

DAVID BRABEN: Sì, ma poi sono andati a comprarlo, perché così potevano compilare il tagliando per partecipare al concorso.

PETER MOLYNEUX: Se hai fatto il solito shoot'em-up di merda visto e rivisto, allora sarà piratato dappertutto... Ed è giusto così, perché non vale nemmeno la pena usare le risorse del pianeta per produrre una roba del genere.

THE ONE: Magari sono i giochi più complessi tipo Populous a essere meno appetibili per il mercato pirata, perché i giocatori si possono trovare in difficoltà senza avere il manuale?

DAVID BRABEN: Be', ma con Populous probabilmente puoi andare avanti anche senza avere a disposizione le istruzioni. Penso che secondo i principi ideali del game design non dovresti avere proprio bisogno di un manuale.

JON HARE: Quando abbiamo fatto Wizball ZZAP! ci aveva dato 98% per la presentazione, e il 2% che mancava era a causa del brutto manuale.

PETER MOLYNEUX: Penso che Wizball fosse un ottimo gioco.


THE ONE: È interessante vedere quanti sequel abbiamo qui a questo tavolo. Avete fatto Elite 2, Speedball 2, Xenon 2, Starglider 2, Populous 2, Wizkid, IK+...

PETER MOLYNEUX: Eric è davvero il re dei sequel. State facendo Gods 2?

ERIC MATTHEWS: No.

PETER MOLYNEUX: Magic Pockets 2?

ERIC MATTHEWS: No.

JON HARE: Che ne pensi di Chaos Engine 2?

ERIC MATTHEWS: Non abbiamo ancora fatto uscire nemmeno il primo, Jon, dacci una possibilità!

JON HARE: La cosa più importante dei sequel è che servono a far soldi (*risate*).

ERIC MATTHEWS: Per quanto ci riguarda, quando facciamo un sequel ci assicuriamo che a ripensare il gioco e farlo da capo non sia la stessa persona che ha fatto l'originale. Così, per esempio, Steve che ha realizzato Speedball non doveva necessariamente essere la persona scelta per fare Speedball 2.

DAVID BRABEN: Penso che la ragione per cui facciamo dei sequel sia... Be', con Elite eravamo limitati in quello che potevamo fare a causa delle restrizioni hardware di quel periodo. Abbiamo iniziato a progettare Elite 2 già nel 1985 ed eravamo arrivati a una versione quasi del tutto giocabile. Quella che hai visto tu, Jez.

JEZ SAN: Oh sì, avevi i pianeti ombreggiati, vero?

THE ONE: Mi ricordo di questa cosa. Poi ti eri fermato.

DAVID BRABEN: Avevamo le astronavi che volavano nello spazio, e pianeti con poligoni pieni.

JEZ SAN: Girava sul BBC, giusto?

DAVID BRABEN: Sul BBC e sul Commodore 64.

JON HARE: E allora perché ti sei fermato?

DAVID BRABEN: Lo abbiamo abbandonato perché avevamo capito che girava troppo lentamente e non sarebbe piaciuto al pubblico. L'idea del gioco era buona, ma non volevamo perdere altro tempo in qualcosa che andava a quattro o cinque frame al secondo.

PETER MOLYNEUX: Quindi pensi che con le nuove macchine in uscita potresti farlo uscire in futuro? Perché mi pare ovvio che è quello che stai sviluppando adesso...

JON HARE: Non pensi che ha anche molto a che fare con la tua attuale situazione finanziaria? (*Tutti scoppiano a ridere*).

DAVID BRABEN: L'hai detto due volte adesso!

THE ONE: La smetti di parlare di soldi, Jon?

JON HARE: Ma la cosa è che, dai, Elite è stato un successo così grande che, insomma, un sequel...

DAVID BRABEN: Il punto è che abbiamo abbandonato Elite 2 al tempo perché non era abbastanza valido.

JON HARE: Molti di noi, però, non sono nella posizione di poter scegliere.

DAVID BRABEN: La questione dei sequel, secondo me, penso possa essere affrontata con diversi stili. Voglio dire, c'è lo stile tipico della Ocean, in cui producono le cose una dietro l'altra tipo catena di montaggio... O almeno è così che la vedo io. Ci sono alcune eccezioni, per esempio RoboCop 3, ma in generale questi giochi non sono niente di che. Per quanto riguarda Elite 2, il progetto che ci sta dietro è quello di riuscire a far bene tutte le cose che avevamo tentato di inserire nell'Elite originale, ma che poi erano state impossibili da realizzare.

THE ONE: L'Elite 2 su cui stai lavorando adesso è lo stesso gioco che avevi sospeso in precedenza?

DAVID BRABEN: Le idee di base sono molto simili, ma il gioco che sto facendo adesso è molto più ambizioso. Non solo dal punto di vista grafico, ma anche per come funziona il gameplay. Uno dei giochi che mi ha colpito di più per la sua originalità è Populous. È davvero diverso da tutto il resto.

PETER MOLYNEUX: Grazie.

DAVID BRABEN: Al contrario di Populous, ci sono molte cose che escono per cui dici: "ah, assomiglia a questo gioco e a quest'altro, in cui hanno cambiato questa e quella cosa". Ricevo molti giochi gratis dai vari publisher ed è una cosa di cui sono molto contento, ma anche in questo caso non riesco proprio a giocarne la maggior parte a causa di questi problemi.

THE ONE: Parliamo adesso delle recensioni. Di sicuro siete contenti quando ricevete un 90%, ma vi arrabbiate o la prendete molto sul serio, se un vostro gioco viene stroncato?

ARCHER MACLEAN: Io certamente sì.

JEZ SAN: Anche io, senz'altro. Penso che se un recensore non concorda con le opinioni del resto del mondo e dice qualcosa controcorrente solo per atteggiarsi o fare un titolone, be', mi fa girare davvero le palle.

ARCHER MACLEAN: Ma chi di noi ha ricevuto una recensione davvero negativa negli ultimi tre-quattro anni?

DAVID BRABEN: Ricordo che la versione di Elite per Archimedes aveva avuto una recensione negativa su Acorn User. Nel corso della recensione vennero fuori alcuni fatti sospetti, ma era successa un'altra cosa, e cioè che il gioco era stato recensito su Micro User prima che lo avesse ricevuto anche Acorn User e gli avevano dato 100%... Quindi penso che avessero voluto solo andare contro il giudizio dell'altra rivista.

ERIC MATTHEWS: È una cosa che succede molto spesso. Ovviamente, quando realizzi un gioco vuoi presentarlo a tutte le varie riviste. Se lo mostri, diciamo, alla Future loro diranno: "quindi, insomma, la EMAP che voto ha dato a questo gioco?"

THE ONE: Davvero?

ERIC MATTHEWS: È così, la situazione si presenta spesso.

JEZ SAN: Cercano di fare dei titoli d'effetto per risultare differenti.

JON HARE: Ma questo li rende anche più interessanti da leggere.

THE ONE: Pensate che alcune riviste si divertano a fare i bastiancontrari con le loro recensioni?

TUTTI: Sì.

ARCHER MACLEAN: Le persone che scrivono le recensioni vogliono essere visti come quelli che "prendono posizione".

JON HARE: Vi ricordate lo ZZAP! di qualche anno fa? Se gli mandavano un gioco veramente brutto lo prendevano per il culo in ogni modo, perché è una cosa divertente.

THE ONE: Eric, avevi ricevuto dei giudizi contrastanti per quanto riguarda Magic Pockets, vero?

ERIC MATTHEWS: In realtà c'erano state solo due riviste ad aver scritto cose negative. Una era stata ACE, l'altra Amiga Power.

JEZ SAN: Penso che questo abbia molto a che fare con la "sindrome degli alti papaveri", in cui una rivista spende un sacco di tempo a costruire l'immagine di un particolare sviluppatore, e quando questo raggiunge la vetta le stesse riviste non vedono l'ora di buttarlo giù di nuovo.

THE ONE: In che modo i commenti che ricevete condizionano i vostri prodotti?

ARCHER MACLEAN: Io presto sempre molta attenzione alle recensioni e ai commenti dei clienti.

JEZ SAN: Penso che questo abbia molto più a che fare con i numeri delle vendite, ma se vedo dei ragazzini che giocano a qualcosa nei Toys R Us, oppure per strada con un Gameboy, vado a informarmi per vedere con cosa stanno giocando, cosa pensano del gioco e così via.

ARCHER MACLEAN: «Ciao, mi chiamo Jez. Venite dietro l'angolo insieme a me e vi mostrerò come si gioca davvero per bene a questo gioco!» (*Risate sguiaiate*)

JEZ SAN: Ma noooooo! Non dico mai chi sono o perché sono interessato.

PETER MOLYNEUX: E ci credo che non lo dici! (*ancora risate*)

THE ONE: Eric, tu non dai ascolto ai ragazzini quando ti parlano dei tuoi giochi?

ERIC MATTHEWS: Ma no, li mando a fare in c**o dandogli anche una bella sberla. (*altre risate*)

PETER MOLYNEUX: L'ultima volta che ho visto Eric con qualche cliente, stava vendendo delle magliette autografate per tipo 10 Sterline al pezzo!

ERIC MATTHEWS: Sì, ma tu ne avevi comprata una, vero Pete? (*ancora altre risate*)

THE ONE: Parlando di sviluppatori, tornando ai discorsi di prima, pensate che arriveremo mai al metodo giapponese, in cui assegnano 30 o 40 persone a un progetto e passano anche sei mesi a studiare il design, prima di mettersi davvero davanti al computer?

JEZ SAN: Di sicuro questo sistema funziona per loro. Voglio dire, Super Mario World ha avuto un team di 20 persone al lavoro per due anni, ed è diventata la più grande c***o di meraviglia mai uscita.

THE ONE: Andrà così anche dalle nostre parti?

JEZ SAN: Be', noi stiamo facendo un gioco platform in questo momento, che è molto diverso da tutto il resto, e ci abbiamo messo otto persone a lavorarci sopra. C'è bisogno di molta gente non solo per quanto riguarda il design, ma anche per programmare e produrre l'artwork.

ERIC MATTHEWS: Non pensi che in questo modo si perda un po' la direzione, l'individualità, quando metti un sacco di gente a lavorare sullo stesso progetto?

THE ONE: Ma anche tu lavori in un gruppo.

ERIC MATTHEWS: Sì, ma è un gruppo piccolo.

JEZ SAN: La cosa da tenere a mente, però, è che in realtà c'è una sola persona che ha programmato davvero Mario World. Hanno avuto un sacco di gente che ha sviluppato ogni sorta di elemento grafico e piccole routine separatamente, e solo quando tutto è stato terminato le hanno fornite a un tizio ben preciso, che ha messo tutto insieme da capo.

JON HARE: Noi abbiamo sempre fatto nello stesso modo, con il sottoscritto e Chris (Yates) a pensare al design, così ci sono sempre stati due designer con opinioni diverse e spesso in contrasto.

ARCHER MACLEAN: E quindi come arrivate a un compromesso?

JON HARE: Perché ognuno di noi conosce il modo di pensare dell'altro. Chris vuole sempre andare in una direzione arcade, roba diretta che aiuta il giocatore, mentre io tendo a volere qualcosa di un po' più complicato. E ogni volta cerchiamo di vedere quello che funziona meglio. Quando il gioco fa un passo in avanti lo rivalutiamo ancora, lo riprogettiamo e andiamo oltre.

PETER MOLYNEUX: Questo traspare nei vostri giochi, si vede davvero. Viene fuori dalla loro qualità. Una delle ragioni per cui attorno a questo tavolo ci sono dei designer di successo e che noi giochiamo davvero ai nostri giochi. Ci sono invece un sacco di prodotti che non vengono giocati nemmeno durante tutte le fasi di sviluppo.

A questo punto arrivano altre birre e di conseguenza la conversazione peggiora rapidamente, fino al punto in cui nella migliore delle ipotesi diventa oscena, oppure del tutto incomprensibile. Dopo qualche altro boccale il gruppo si sposta (tranne Jon, che deve tornare a casa) verso il Trocadero di Londra per qualche partita con i nuovi coin-op del momento, e uno spuntino al locale ristorante vietnamita. Fantastico!


QUELLO CHE HANNO BEVUTO!

PETER
London Pride Bitter

ERIC
Becks

MIKE
Bitter Shandy

JEZ
Lager Shandy, Diet Coke

DAVID
Bitter Shandy, Virgin Mary

JON
Sol Lager, Becks

ARCHER
Gin & Tonic, Lager Shandy

THE ONE
Heineken, Becks

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