L'articolo qui presentato fa parte dell'Archivio Storico di Quattro Bit ed è tratto dalla rivista EG Computer n. 6 (18) (giugno 1985) pp. 20-23, fonte: Retroedicola
Passare ore e ore davanti al video fa male alla salute? Lo abbiamo chiesto a un oculista, a un neurologo e a uno psicologo: vi proponiamo i loro pareri, assieme a quello di un tecnico video, che si pronuncia riguardo a un altro dibattuto quesito: i video-game rovinano il televisore?
a cura di Cesare Rotondo
I genitori, quando non sanno più come fermare il figlio catalizzato al video durante una schermaglia spaziale, spesso urlano frasi deterrenti quali: «diventerai cieco come tuo nonno» oppure «prima o poi finirai in manicomio». A dire il vero queste sono esclamazioni tipiche di una madre mentre un papà, realisticamente, è preoccupato più per il TV color che per il figlio: «spegni che si rovina!»
Ovviamente in questi casi finisce a pane e acqua perché l'allarmismo degli anziani è tradizionalmente inefficace sui più giovani, che appunto non se ne curano fino a esasperare il presupposto equilibrio dell'adulto. Chiedersi chi abbia ragione non cambia gli effetti della questione, infatti se finisce a pane e acqua è per via del costituzionale attrito che c'è tra genitori e adolescenti.
Premettendo quindi che il video-game è solo spesso un pretesto per veniali conflitti familiari, EG Computer tenta di scoprire da quale parte stia la ragione, domandando il parere di autorevoli esperti.
IL PARERE DELL'OCULISTA
L'utilizzazione dei giochi elettronici e in genere dei video terminali tende ad avere una diffusione sempre più estesa e sempre più frequentemente si ricorre allo specialista oculista, a causa di disturbi insorti dopo un uso prolungato di questi apparecchi. In effetti il loro impiego sollecita la funzione visiva sia durante l'osservazione delle immagini sullo schermo o sul display, sia durante l'utilizzazione della tastiera.
L'utente si trova a dover rivolgere continuamente lo sguardo verso due oggetti aventi diverse caratteristiche di contrasto e con differenti distante di focalizzazione: ciò può portare a un certo affaticamento visivo, che può essere maggiormente avvertito in presenza di preesistenti disturbi della motilità oculare o di vizi di refrazione.
Questi fenomeni sono ovviamente più facili a verificarsi fra i soggetti anziani a causa della presbiopia e di eventuali affezioni intercorrenti dell'apparato visivo, quali ad esempio le opacità del cristallino (cataratta), particolarmente frequenti dopo una certa età.
Una importanza fondamentale nel favorire l'insorgenza di disturbi cosiddetti astenopici (stanchezza oculare) assumono le condizioni ambientali. Per evitare fenomeni di abbagliamento è opportuno che l'ambiente non sia eccessivamente illuminato: l'ideale sarebbe un locale provvisto solo di luce artificiale di intensità regolabile.
L'illuminazione di fondo dovrebbe essere poco intensa (intorno a 300-400 lux) con una temperatura colore di circa 3.000° Kelvin. L'illuminazione indiretta va molto bene, soprattutto se i soffitti sono chiari, con diffusione uniforme della luce, e le pareti e l'arredamento hanno colori poco riflettenti.
Gli schermi e le tastiere dovrebbero avere caratteristiche antiriflesso e sarebbero da evitare, per quanto possibile, i pannelli antiriflesso posti davanti agli schermi, poiché diminuiscono la leggibilità dei caratteri.
Detto ciò, è necessario puntualizzare che comunque un uso dei video terminali anche prolungato e in condizioni sfavorevoli può causare, nella peggiore delle ipotesi, solo disturbi soggettivi e una fatica oculare che, per quanto intollerabile, è un fenomeno del tutto transitorio che non determina quasi mai l'insorgenza di danni organici permanenti agli occhi o di ametropie che richiedono una correzione mediante occhiali da vista.
dott. Paolo Arpa
IL PARERE DEL NEUROLOGO
Il cervello è formato da due parti o emisferi, chiamati destro e sinistro, uno dei quali è detto dominante. Il cervello, o meglio l'emisfero dominante è l'emisfero sinistro per i destrini (le persone che usano la mano destra per scrivere, tagliare, disegnare etc...) e buona parte dei mancini, mentre una parte esigua di mancini ha l'emisfero dominante nel destro.
Emisfero dominante significa il controllo assoluto nello svolgimento di certe funzioni importanti, tipo il linguaggio. I due emisfero non sono separati, lavorano insieme o meglio, le informazioni che arrivano a una parte del cervello spesso vengono convogliate alla metà controlaterale, il tutto per poterci permettere di parlare, camminare, comprendere in quale luogo ci si trova, muovere entrambe le mani anche in maniera diversa.
Se i nostri due emisferi non potessero comunicare mediante una parte (detta corpo calloso) la nostra metà destra di corpo si muoverebbe diversamente e indipendentemente dalla metà sinistra. Questa premessa è necessaria per meglio comprendere cosa avviene nel nostro cervello e quali sono i meccanismi che ci permettono di giocare ai videogame (e non solo, per fortuna!).
La prima cosa importante è l'essere svegli, seduti comodamente, vedere sullo schermo gli oggetti da colpire, manovrare spesso e velocemente dei pulsanti, capire immediatamente lo scopo del gioco, quindi essere "intelligenti" e apprendere in quale modo manovrare i pulsanti spesso sia a destra che a sinistra; osservare il campo nel quale si svolge l'azione e spesso è necessario guardare "con la coda dell'occhio" e muovere le mani senza vederle (quindi percepire solo con il tatto la posizione dei pulsanti) alla velocità richiesta per poter vincere.
Dall'insieme di queste azioni ci si rende conto della complessità del nostro sistema nervoso e della velocità cui certe azioni si svolgono. Proviamo ad analizzare le varie fasi: innanzitutto si è detto che è necessario essere svegli (tutti noi sappiamo che quando ci si sente stanchi o si ha sonno è difficile svolgere qualsiasi compito che ci richieda attenzione), coscienti e con gli occhi ben aperti; tutti i videogame richiedono l'uso della vista.
Vedere significa che l'immagine (ad esempio un missile) "percepita" dagli occhi deve essere riconosciuta come "missile" e ciò avviene mediante la ricostruzione della figura nel nostro cervello, nella parte in cui risiede la memoria visiva e grazie al nostro "bagaglio culturale", cioè alla nostra memoria, sappiamo che l'oggetto che appare è un missile.
Inoltre, cosa non necessaria alla realizzazione del game, se alla figura noi associamo la parola, dobbiamo pensare che questa informazione visiva della zona memoria venga localizzata nel centro del linguaggio, così il termine missile possa essere espresso grazie all'uso dei muscoli interessati alla fonazione.
A questo punto, riconosciuto il missile che può apparire a destra o sinistra del nostro schermo (quindi l'apparato visivo deve essere perfettamente indenne), noi spesso dobbiamo azionare uno o più pulsanti per colpirlo, spesso con entrambe le mani che si muovono per lo più in direzioni opposte. Le informazioni visive devono quindi arrivare alla zona del cervello in cui risiede il movimento volontario di quelle dita o mani, il più velocemente possibile.
Se invece di un solo pulsante è necessario azionarne due, spesso con comandi opposti, è chiaro che il movimento diretto alle dita deve essere preciso e in grado di inibire, ossia di non far muovere, le dita il cui movimento non ci permetterebbe di vincere.
Spesso la vista dell'oggetto da colpire è accompagnata da un suono particolare: quindi "apprendiamo" il suono per rendere il gioco il più veloce possibile.
È necessario per poter giocare avere una perfetta integrità del nostro sistema nervoso e in particolare di alcune sue parti: apparato visivo, acustico, motorio, sensitivo... Inoltre i nostri due emisferi devono lavorare in cooperazione e quindi essere uniti.
dott. Mauro Calvi
IL PARERE DELLO PSICOLOGO
Sembra impossibile non subire il fascino di questi giochi così perfettamente espressivi della nostra epoca, e ciò che più attira la mia attenzione professionale è come questa passione coinvolga tanto il mondo degli adulti quanto quello dei ragazzi.
Ritengo che in entrambe le situazioni i videogames vadano, là a risvegliare qua a stimolare, la persistenza del "pensiero magico" di cui parla Piaget: quel pensiero, tanto per intenderci, che fa credere al bambino e più tardi anche all'adulto, che sia sufficiente un suo gesto per influenzare questo o quell'avvenimento desiderato o temuto.
È vero infatti che premendo un pulsante si creano situazioni anche complesse di guerra o di gara, dove forse io accuso proprio la mancanza di una partecipazione più attiva e completa del giocatore, oltretutto spesso costretto a un rapporto solipsistico con il gioco. Non posso comunque negare quanta abilità e prontezza di riflessi nonché attenzione richiedano questi giochi, che non oserei certo chiamare giocattoli.
Personalmente però preferisco pensarli rivolti a un pubblico non infantile, ma quantomeno adolescente, già - spero - sufficientemente indirizzato anche ad attività motorie e più adatto non solo per utilizzare i giochi ma per comprenderne i principi di funzionamento. Anche nel gioco il vero rapporto d'intelligenza con l'oggetto si ottiene nel comprenderne il meccanismo e non soltanto nell'uso stereotipo.
Videogames perciò bene accetti anche dalla psicologia, ma con alcune riserve e con la raccomandazione, si creda non ingiustificata, di un uso non indiscriminato ma fatto con equilibrio e buon senso.
dott. Elettra Zuno
IL PARERE DEL TECNICO
Come molti di voi sapranno, qualsiasi display di immagine è costituito da un tubo in vetro dalle forme più svariate, al cui interno viene creato il vuoto per agevolare il passaggio degli elettroni che dal catodo transitano verso l'anodo.
Anche nel caso dei televisori domestici, siano questi in bianco e nero o a colori, l'anodo è costituito da una sottile griglia detta di accelerazione, la quale convoglia il flusso di elettroni verso lo stato sensibile a base di fosfori depositato a caldo sulla parete interna del cinescopio.
Detti fosfori hanno, come tutti gli altri componenti, una certa vita la cui lunghezza è relativamente alta se avete l'accortezza di non eccedere troppo spesso in luminosità. Badando a ciò si evita una eccessiva accelerazione degli elettroni proiettati sullo strato fotosensibile.
I danni irreparabili, che in questi casi si presentano sotto forma di aloni più scuri visibili in certe zone dello schermo, si verificano (se il tubo non è difettoso di fabbrica) solamente mantenendo il comando della luminosità al massimo e concentrando per lungo tempo e in una zona piuttosto ristretta l'intero fascio degli elettroni.
Tutto sommato, usate pure i videogames senza timore di danneggiare il vostro apparecchio TV; ma ricordatevi di non lasciare troppo a lungo sullo schermo la stessa immagine immobile a luminosità accentuata per non provocare la distruzione dei fosfori o la perdita delle loro proprietà.
Buon divertimento, quindi, e attenzione al "brightness control".
ing. Angelo Cattaneo
CONCLUSIONI
Allora, che ne pensate? Forse non siamo riusciti a dimensionare i termini della questione, sebbene sia emerso un fatto chiaro: l'uso normale è assolutamente innocuo a tutti i livelli, viceversa la consuetudine eccessiva ed esasperata è, come sempre, nociva. La ragione sta nel mezzo e quindi nell'uso equilibrato del mezzo.
Genitori e figli sappiate perciò regolarvi e, se avete necessità di litigare un po' per sfogare le piccole tensioni fatelo pure, perché comunque il pretesto è ancora quasi intatto. Piuttosto nell'inchiesta è mancata la valutazione sul contenuto del gioco elettronico, ma volutamente non ci siamo soffermati su questo aspetto, perché ognuno è libero di scegliere se spendere parte del proprio tempo sui video-games oppure no.
Oggettivamente però si può dire che tra una consolle e un computer è meglio optare per il secondo, in quanto è utilizzabile sia come video-game, sia come strumento didattico oppure scientifico o gestionale o creativo ecc.
Il valore del contenuto dell'oggetto computer è quindi sicuramente positivo e ogni confronto con il gioco elettronico puro è impari. Viva i computer e abbasso le consolle? Forse la conclusione vera del discorso è proprio questa. Il video-game è stato un passaggio obbligato per arrivare al computer, un tramite con la cultura informatica.
Questo passo è stato fatto: siamo in pieno nell'era del computer, ci siamo anche se non sappiamo se faccia bene alla salute oppure no. Mah!
I VIDEO GAME FANNO MALE?
Passare ore e ore davanti al video fa male alla salute? Lo abbiamo chiesto a un oculista, a un neurologo e a uno psicologo: vi proponiamo i loro pareri, assieme a quello di un tecnico video, che si pronuncia riguardo a un altro dibattuto quesito: i video-game rovinano il televisore?
a cura di Cesare Rotondo
I genitori, quando non sanno più come fermare il figlio catalizzato al video durante una schermaglia spaziale, spesso urlano frasi deterrenti quali: «diventerai cieco come tuo nonno» oppure «prima o poi finirai in manicomio». A dire il vero queste sono esclamazioni tipiche di una madre mentre un papà, realisticamente, è preoccupato più per il TV color che per il figlio: «spegni che si rovina!»
Ovviamente in questi casi finisce a pane e acqua perché l'allarmismo degli anziani è tradizionalmente inefficace sui più giovani, che appunto non se ne curano fino a esasperare il presupposto equilibrio dell'adulto. Chiedersi chi abbia ragione non cambia gli effetti della questione, infatti se finisce a pane e acqua è per via del costituzionale attrito che c'è tra genitori e adolescenti.
Premettendo quindi che il video-game è solo spesso un pretesto per veniali conflitti familiari, EG Computer tenta di scoprire da quale parte stia la ragione, domandando il parere di autorevoli esperti.
IL PARERE DELL'OCULISTA
L'utilizzazione dei giochi elettronici e in genere dei video terminali tende ad avere una diffusione sempre più estesa e sempre più frequentemente si ricorre allo specialista oculista, a causa di disturbi insorti dopo un uso prolungato di questi apparecchi. In effetti il loro impiego sollecita la funzione visiva sia durante l'osservazione delle immagini sullo schermo o sul display, sia durante l'utilizzazione della tastiera.
L'utente si trova a dover rivolgere continuamente lo sguardo verso due oggetti aventi diverse caratteristiche di contrasto e con differenti distante di focalizzazione: ciò può portare a un certo affaticamento visivo, che può essere maggiormente avvertito in presenza di preesistenti disturbi della motilità oculare o di vizi di refrazione.
Questi fenomeni sono ovviamente più facili a verificarsi fra i soggetti anziani a causa della presbiopia e di eventuali affezioni intercorrenti dell'apparato visivo, quali ad esempio le opacità del cristallino (cataratta), particolarmente frequenti dopo una certa età.
Una importanza fondamentale nel favorire l'insorgenza di disturbi cosiddetti astenopici (stanchezza oculare) assumono le condizioni ambientali. Per evitare fenomeni di abbagliamento è opportuno che l'ambiente non sia eccessivamente illuminato: l'ideale sarebbe un locale provvisto solo di luce artificiale di intensità regolabile.
L'illuminazione di fondo dovrebbe essere poco intensa (intorno a 300-400 lux) con una temperatura colore di circa 3.000° Kelvin. L'illuminazione indiretta va molto bene, soprattutto se i soffitti sono chiari, con diffusione uniforme della luce, e le pareti e l'arredamento hanno colori poco riflettenti.
Gli schermi e le tastiere dovrebbero avere caratteristiche antiriflesso e sarebbero da evitare, per quanto possibile, i pannelli antiriflesso posti davanti agli schermi, poiché diminuiscono la leggibilità dei caratteri.
Detto ciò, è necessario puntualizzare che comunque un uso dei video terminali anche prolungato e in condizioni sfavorevoli può causare, nella peggiore delle ipotesi, solo disturbi soggettivi e una fatica oculare che, per quanto intollerabile, è un fenomeno del tutto transitorio che non determina quasi mai l'insorgenza di danni organici permanenti agli occhi o di ametropie che richiedono una correzione mediante occhiali da vista.
dott. Paolo Arpa
IL PARERE DEL NEUROLOGO
Il cervello è formato da due parti o emisferi, chiamati destro e sinistro, uno dei quali è detto dominante. Il cervello, o meglio l'emisfero dominante è l'emisfero sinistro per i destrini (le persone che usano la mano destra per scrivere, tagliare, disegnare etc...) e buona parte dei mancini, mentre una parte esigua di mancini ha l'emisfero dominante nel destro.
Emisfero dominante significa il controllo assoluto nello svolgimento di certe funzioni importanti, tipo il linguaggio. I due emisfero non sono separati, lavorano insieme o meglio, le informazioni che arrivano a una parte del cervello spesso vengono convogliate alla metà controlaterale, il tutto per poterci permettere di parlare, camminare, comprendere in quale luogo ci si trova, muovere entrambe le mani anche in maniera diversa.
Se i nostri due emisferi non potessero comunicare mediante una parte (detta corpo calloso) la nostra metà destra di corpo si muoverebbe diversamente e indipendentemente dalla metà sinistra. Questa premessa è necessaria per meglio comprendere cosa avviene nel nostro cervello e quali sono i meccanismi che ci permettono di giocare ai videogame (e non solo, per fortuna!).
La prima cosa importante è l'essere svegli, seduti comodamente, vedere sullo schermo gli oggetti da colpire, manovrare spesso e velocemente dei pulsanti, capire immediatamente lo scopo del gioco, quindi essere "intelligenti" e apprendere in quale modo manovrare i pulsanti spesso sia a destra che a sinistra; osservare il campo nel quale si svolge l'azione e spesso è necessario guardare "con la coda dell'occhio" e muovere le mani senza vederle (quindi percepire solo con il tatto la posizione dei pulsanti) alla velocità richiesta per poter vincere.
Dall'insieme di queste azioni ci si rende conto della complessità del nostro sistema nervoso e della velocità cui certe azioni si svolgono. Proviamo ad analizzare le varie fasi: innanzitutto si è detto che è necessario essere svegli (tutti noi sappiamo che quando ci si sente stanchi o si ha sonno è difficile svolgere qualsiasi compito che ci richieda attenzione), coscienti e con gli occhi ben aperti; tutti i videogame richiedono l'uso della vista.
Vedere significa che l'immagine (ad esempio un missile) "percepita" dagli occhi deve essere riconosciuta come "missile" e ciò avviene mediante la ricostruzione della figura nel nostro cervello, nella parte in cui risiede la memoria visiva e grazie al nostro "bagaglio culturale", cioè alla nostra memoria, sappiamo che l'oggetto che appare è un missile.
Inoltre, cosa non necessaria alla realizzazione del game, se alla figura noi associamo la parola, dobbiamo pensare che questa informazione visiva della zona memoria venga localizzata nel centro del linguaggio, così il termine missile possa essere espresso grazie all'uso dei muscoli interessati alla fonazione.
A questo punto, riconosciuto il missile che può apparire a destra o sinistra del nostro schermo (quindi l'apparato visivo deve essere perfettamente indenne), noi spesso dobbiamo azionare uno o più pulsanti per colpirlo, spesso con entrambe le mani che si muovono per lo più in direzioni opposte. Le informazioni visive devono quindi arrivare alla zona del cervello in cui risiede il movimento volontario di quelle dita o mani, il più velocemente possibile.
Se invece di un solo pulsante è necessario azionarne due, spesso con comandi opposti, è chiaro che il movimento diretto alle dita deve essere preciso e in grado di inibire, ossia di non far muovere, le dita il cui movimento non ci permetterebbe di vincere.
Spesso la vista dell'oggetto da colpire è accompagnata da un suono particolare: quindi "apprendiamo" il suono per rendere il gioco il più veloce possibile.
È necessario per poter giocare avere una perfetta integrità del nostro sistema nervoso e in particolare di alcune sue parti: apparato visivo, acustico, motorio, sensitivo... Inoltre i nostri due emisferi devono lavorare in cooperazione e quindi essere uniti.
dott. Mauro Calvi
IL PARERE DELLO PSICOLOGO
Sembra impossibile non subire il fascino di questi giochi così perfettamente espressivi della nostra epoca, e ciò che più attira la mia attenzione professionale è come questa passione coinvolga tanto il mondo degli adulti quanto quello dei ragazzi.
Ritengo che in entrambe le situazioni i videogames vadano, là a risvegliare qua a stimolare, la persistenza del "pensiero magico" di cui parla Piaget: quel pensiero, tanto per intenderci, che fa credere al bambino e più tardi anche all'adulto, che sia sufficiente un suo gesto per influenzare questo o quell'avvenimento desiderato o temuto.
È vero infatti che premendo un pulsante si creano situazioni anche complesse di guerra o di gara, dove forse io accuso proprio la mancanza di una partecipazione più attiva e completa del giocatore, oltretutto spesso costretto a un rapporto solipsistico con il gioco. Non posso comunque negare quanta abilità e prontezza di riflessi nonché attenzione richiedano questi giochi, che non oserei certo chiamare giocattoli.
Personalmente però preferisco pensarli rivolti a un pubblico non infantile, ma quantomeno adolescente, già - spero - sufficientemente indirizzato anche ad attività motorie e più adatto non solo per utilizzare i giochi ma per comprenderne i principi di funzionamento. Anche nel gioco il vero rapporto d'intelligenza con l'oggetto si ottiene nel comprenderne il meccanismo e non soltanto nell'uso stereotipo.
Videogames perciò bene accetti anche dalla psicologia, ma con alcune riserve e con la raccomandazione, si creda non ingiustificata, di un uso non indiscriminato ma fatto con equilibrio e buon senso.
dott. Elettra Zuno
IL PARERE DEL TECNICO
Come molti di voi sapranno, qualsiasi display di immagine è costituito da un tubo in vetro dalle forme più svariate, al cui interno viene creato il vuoto per agevolare il passaggio degli elettroni che dal catodo transitano verso l'anodo.
Anche nel caso dei televisori domestici, siano questi in bianco e nero o a colori, l'anodo è costituito da una sottile griglia detta di accelerazione, la quale convoglia il flusso di elettroni verso lo stato sensibile a base di fosfori depositato a caldo sulla parete interna del cinescopio.
Detti fosfori hanno, come tutti gli altri componenti, una certa vita la cui lunghezza è relativamente alta se avete l'accortezza di non eccedere troppo spesso in luminosità. Badando a ciò si evita una eccessiva accelerazione degli elettroni proiettati sullo strato fotosensibile.
I danni irreparabili, che in questi casi si presentano sotto forma di aloni più scuri visibili in certe zone dello schermo, si verificano (se il tubo non è difettoso di fabbrica) solamente mantenendo il comando della luminosità al massimo e concentrando per lungo tempo e in una zona piuttosto ristretta l'intero fascio degli elettroni.
Tutto sommato, usate pure i videogames senza timore di danneggiare il vostro apparecchio TV; ma ricordatevi di non lasciare troppo a lungo sullo schermo la stessa immagine immobile a luminosità accentuata per non provocare la distruzione dei fosfori o la perdita delle loro proprietà.
Buon divertimento, quindi, e attenzione al "brightness control".
ing. Angelo Cattaneo
CONCLUSIONI
Allora, che ne pensate? Forse non siamo riusciti a dimensionare i termini della questione, sebbene sia emerso un fatto chiaro: l'uso normale è assolutamente innocuo a tutti i livelli, viceversa la consuetudine eccessiva ed esasperata è, come sempre, nociva. La ragione sta nel mezzo e quindi nell'uso equilibrato del mezzo.
Genitori e figli sappiate perciò regolarvi e, se avete necessità di litigare un po' per sfogare le piccole tensioni fatelo pure, perché comunque il pretesto è ancora quasi intatto. Piuttosto nell'inchiesta è mancata la valutazione sul contenuto del gioco elettronico, ma volutamente non ci siamo soffermati su questo aspetto, perché ognuno è libero di scegliere se spendere parte del proprio tempo sui video-games oppure no.
Oggettivamente però si può dire che tra una consolle e un computer è meglio optare per il secondo, in quanto è utilizzabile sia come video-game, sia come strumento didattico oppure scientifico o gestionale o creativo ecc.
Il valore del contenuto dell'oggetto computer è quindi sicuramente positivo e ogni confronto con il gioco elettronico puro è impari. Viva i computer e abbasso le consolle? Forse la conclusione vera del discorso è proprio questa. Il video-game è stato un passaggio obbligato per arrivare al computer, un tramite con la cultura informatica.
Questo passo è stato fatto: siamo in pieno nell'era del computer, ci siamo anche se non sappiamo se faccia bene alla salute oppure no. Mah!
Errata corrige: video-gaame
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